Egy pár éve, azt hiszem, az egyik Mérő könyv kapcsán az egyik bátyám mondta, hogy szeretne egy olyan táblás játékot fejleszteni – már nem emléxem, melyik volt az – amiben nem elsősorban az aktuális helyzet értékelése alapján dönti el a gép, hogy mit lép, hanem alkalmaz többlépéses patterneket is. Tudtommal manapság a sakk programok is alkalmaznak hasonló stratégiákat.
Felmerült azonban bennem a kérdés, hogy mi van akkor, ha hasonló alapon próbálunk összetettebb játékokhoz írni AI-t. Azon túl, hogy az AI-nak fel kell ismernie, hogy az adott helyzetben melyik pattern használható egyáltalán, és azon felül, hogy képesnek kell lennie egy patternből kilépni, ha megváltozik a szituáció, vannak kevésbé nyilvánvaló kérdések is.
Egyrészt, ki kell találni, hogy milyen jellegű, és egyáltalán, milyen hosszú (hány lépésből álló) mintákról beszélünk. Az sem mindegy, hogy milyen, az aktuális kontextusnak megfelelő változókat illesztünk bele – ha túl kevés van, akkor nem elég rugalmas, ha túl sok van, akkor nem elég értékes – és nyilván az is elég fontos, hogy egyáltalán milyen jellegű játékról beszélünk, hiszen egy stratégiai játékban egészen más sablonok vannak, mint egy lövöldözősben vagy egy szimulátorban.
Az elkövetkező napokban szerintem sokat fogom ezen jártatni az agyam, és ha bármi értékeset szülök, azt szerintem megosztom majd itt..

Reversi (alias Othello) volt a játék. Még nem készült el.