Archive for the Category » Hobbi «

szerda, augusztus 31st, 2011 | Author:

A legtöbb informatikus már az egyetemen/főiskolán hall Babbage mechanikus számítógépéről. Ez gyakorlatilag egy nagyon egyszerű számítógép, ami teljesen mechanikusan működött volna, elektromosság nélkül. Az alapvető problémája a súrlódás, ezt a faktort nem sikerült kiejteni, emiatt a gép nem volt használható, de tulajdonképpen ez volt az első elméletileg működőképes számítógép.

(sidetracking: Most elgondolkoztam, milyen lenne, ha modern anyagokkal megcsinálnák újra ezt a konstrukciót.. vsz teflonnal működne, amíg az el nem kopna :) )

A sztori lényege, ami miatt előkaptam a sutból, a következő: Van egy megvalósítandó cél, amit a rendelkezésre álló technológiai eszközökkel megvalósítunk, és életképtelennek bizonyul. Mondok erre egy másik példát: A cél az űr meghódítása, amit a rakétameghajtással megpróbálunk megvalósítani, és marhára nem megy. Nagy nehezen eljutunk a legközelebbi égitestre, (a Hold), majd feladjuk a próbálkozást, mert nincs ott semmi.

Három lehetséges jövőt látok hosszú távon az emberiség előtt:

  • Feléli a Föld tartalékait és elpusztítja magát
  • Kifejleszt egy új technológiát, amivel meghódítja a világűrt
  • Robotizál és virtuális valóságba merül

Az elsőhöz minden adott. Elég jól definiált a cél, megvan a szükséges technológia, hogy elérjük, és úgy tűnik, nincs meg az akarat, hogy elkerüljük. Na de tegyük fel, hogy a kétségbeesés előbb érkezik meg, minthogy a folyamat visszafordíthatatlanná válna, és valahogy sikerül megjavítani a helyzetet..

Kimegyünk-e az űrbe? Erre nem fogadnék. A rakéta alapú technológia rengeteg problémát felvet, többek között: specifikus üzemanyag kell, amit speciális módon kell elhelyezni a rakétában, a teljes mennyiséget kell szállítani oda és vissza (persze a nagy része közben elég), kb. ugyanannyi anyag kell a lefékezéshez, mint a felgyorsuláshoz, nem túl jó a manőverezhetősége. És akkor még arról nem is beszéltünk, hogy fénysebességgel mozogva is évekre van a legközelebbi naprendszer, de vannak olyanok is, amiknek az elérése több ezer évbe telne (most gondoljunk bele abba, hogy az elmúlt 100 év során mennyit változott a világ.. ) szóval ez a megoldás szimplán alkalmatlan. A következő három dolgot fel kellene találni ahhoz, hogy egyáltalán reményünk legyen az űrben bármit elérni: Fúziós/Ion meghajtás, amivel tetszőleges anyagot tudunk felhasználni arra, hogy mozgassuk az űrben a járművünket; antigravitáció, amivel lényegesen kevesebb energia révén el tudjuk hagyni egy bolygó felszínét (felhasználva pl. a ránk ható centrifugális erőt, azaz pontosabban a bolygó forgásából adódó érintő irányú sebességünket); teleportáció/fénysebesség feletti mozgás, amivel belátható időn belül el tudjuk érni a távolabb eső naprendszereket. Fénysebesség feletti kommunikáció sem ártana persze..

Ha egyáltalán lehetséges feltalálni ezeket a dolgokat (az elsőt igen, a többit vsz nem), akkor sem biztos, hogy sikerül ezt megtennünk abban a szűk időszakaszban, ami a Föld tartalékainak kimerüléséig bekövetkezik. Ebben az esetben arra vagyunk kárhoztatva, hogy a saját naprendszerünk kvázi elérhető bolygóit fedezzük fel, ami gyaníthatóan nem sokat fog jelenteni nekünk, azon túl, hogy nyersanyagot szerzünk róluk, persze itt is kérdés, hogy rakétameghajtással lehet-e ezt hatékonyan tenni..

A harmadik kimenetel már sokkal esélyesebb. Nagy sebességű kommunikáció, fúziós vagy annál is jobb energiaforrások, közvetlen idegrendszeri kommunikáció a számítógépek és az emberek között – ez mind adott, vagy elérhető közelségben van. Hogy nézne ki ez az egész? Az emberiség gyakorlatilag folyamatosan a neten lóg, virtuális világokban, játék formájában dolgozik, amit robotok váltanak valóra – pl. Farmville-t tol, de amit csinál, az a valóságban is végrehajtódik valahol, etc. A felfedezésre váró világok – pl. űr, de akármi is lehet – kéznél vannak. Persze, csak virtuálisak, na de akkor mi van? Pont emiatt sokkal izgalmasabbak, mint a valódi űrfelderítés. A userek generálnak contentet, az aggresszívebbek pvpznek, a békésebbek birkát számolnak a réten. Minden játékos formában persze..

Nem tudom, ez a vég valójában szomorú-e, vagy az egyetlen lehetséges jó végkimenet ebben az univerzumban a mi számunkra..

Category: Hobbi  | Tags: , ,  | One Comment
hétfő, augusztus 08th, 2011 | Author:

Minap a lányom egy megjegyzése kapcsán gondolkoztam el ezen:

“Láttam ma egy elefántot” illetve “Láttam ma az elefántot”. Az első mondat általános, míg a második specifikus, egy konkrét elefántra gondol, amiről a befogadó félnek tudni is kellene, hogy melyik.

Ezt pedig vessük össze ezzel:

“A kedvenc állatom az elefánt” illetve “A kedvenc állatom egy elefánt”. Bár látszólag ugyanolyan a két mondat szerkezete, pontosan fordított az értelme, a határozatlan névelő egy konkrét példányra utal, míg a határozott névelő az elefántokat, mint fajt fogja meg, és nem ereszkedik le példány szintre.

Vicces ez a nyelv. :)

Category: Hobbi  | Tags:  | Leave a Comment
szerda, június 08th, 2011 | Author:

Néha eszembe jutnak olyan fizikai kérdések, amikhez nincs meg a megfelelő hátterem, hogy megválaszoljam őket. Íme egy pár:
- A fény (illetve bármely hullám) energiája a foton/részecskesűrűségtől függ, vagy van valami energiaszintje a részecskéknek, ami meghatározza a szállított energia mértékét? (pl. terjedési irányra merőleges rezgés, vagy forgó mozgás). Hogyan adja át az energiát a fény az anyagnak? Ha az energiaszint egy létező dolog, lehet-e ezt változtatni a fénysugáron/hullámon?
- Tételezzük fel, hogy az idő illetve a tér nem lebontható a végtelenségig, van egy minimális méret, aminél kisebb egység gyakorlatilag nem létezik (elméletileg igen). Megmagyarázhatja-e ez a Heisenberg féle bizonytalansági elvet illetve a kvantumfizika egyes jelenségeit.
- Megmagyarázható-e az elektron kettős (hullám és részecske) természete azzal, hogy a részecske alapvetően egy párhuzamos dimenzióban létezik, és a mód, ahogy megfigyeljük, materializálja a mi világunkban?

A válaszokat kommentben kérném indoklással egy egy nyilatkoztattal arról, hogy mennyire vagytok biztosak az adott dologban. :)

Category: Hobbi  | Tags: , , ,  | 4 Comments
szerda, június 01st, 2011 | Author:

A Science fiction egyik visszatérő motívuma a nanobotok alkalmazása. Mi a lényeg: vannak egy a pici, szemmel láthatatlan méretű lények, amik molekuláris/sejt szinten képesek befolyásolni a környezetüket. Egy darab önmagában persze semmire sem elég, de képesek önmagukat sokszorosítani, és így a sok kicsi sokra megy elvet alkalmazva akár épületeket is fel tudnak építeni. Vagy éppen lebontani..

A technológiai problémákon túl (miniatürizálás, például) még van három nagyon fontos dolog, amit meg kell oldani hozzájuk:
- Nyersanyag: Építeni nem lehet a semmiből. Vagy anyag, vagy energia kell hozzá. És ez még nem is olyan 1xű, hogy hordjuk oda azokat az anyagokat, amik az adott építéshez kellenek (építés alatt értsük most ide a sejtek újraépítését is..) hiszen a nanobotok önsokszorozását is meg kell oldani valamiből. A mostani fizikai tudásunk szerint ez mind megoldható úgy, hogy az anyagot energiává, majd azt esetleg másféle anyaggá alakítjuk, de ez meg olyan problémákat vet fel, hogy maga az átalakítás is valószínűleg veszteséges lenne, ráadásul a fúziós folyamatok folyamán felszabaduló energiát valahogy kordában is kell tartani, mielőtt mássá alakítjuk. (képzeljük el, ahogy a nanobot javítja a fogunkat, és közben a felszabaduló hőtől elég a fejünk..) A dolog pozitív része persze az, hogy ha az anyagot át tudjuk alakítani, akkor tehetjük azt is, hogy az egész dolgot, amit fel akarunk építeni, először valami más, egyszerűen kezelhető anyagból építjük fel, majd amikor kész van, a megfelelő részeket olyan anyaggá alakítjuk ott helyben, amire szükség van.
- Energiaszükséglet: Munkavégzés akkor van, ha erre energiát használunk fel. A mozgatás, kommunikáció, a nanobotok működése mind energiát igényel. A fenti, anyagátalakításos technikával persze simán elhasználhatnánk abból az energiából is valamennyit, de nem biztos, hogy ez megoldható. Alternatív lehetőség a folyamatosan változó elektromágneses mező, amiből ki lehet nyerni az energiát ügyesen (tipikus példa a rádiótorony közelében megszólaló káposzta.. kis csúsztatással, persze). Egy – vagy több – ilyen generátort elhelyezve a környéken, a nanobotok energiához jutnának, anélkül, hogy az anyagot kellene azzá alakítani..
- Programozás, kommunikáció: Talán programozónak kell ahhoz lenni, hogy az ember megértse, mennyire nem egyszerű ez a probléma. Emergens viselkedést kell programozni, amivel a kis darabkák értelmes egésszé állnak össze, de van benne valami a fraktálokból is, ahogy a botok kialakítják és finomítják a formát, apróban és egyszerűben kezdve és eljutva a nagyig és bonyolultig. De ez még nem is elég, hiszen minden ilyennek az alapja az elhelyezkedés, azaz a botoknak (minden egyes darabnak) tisztában kell lenni a saját pozíciójával, mikromilliméter pontossággal. (na jó, a pontosság igazából a feladat jellegétől függ, felhőkarcolók esetén valószínűleg egy centiméteres pontosságú skála elég lenne, élő szervezet újraépítésénél viszont talán a mikromiliméter sem elég pontos..) Ha most gondolatban visszatérünk egy pillanatra a rezgő mágneses mezőt biztosító generátorainkhoz, akkor logikusnak tűnik az, hogy ezt a mágneses mezőt használhatjuk a lokáció kommunikálására is, akár úgy, hogy információt küldünk ki, akár úgy, hogy a generátorok frekvenciakülönbségéből és jelerősségéből számolja ki a bot, hogy hol van. Ha az első megoldást választjuk, akkor arra is van lehetőségünk, hogy konkrétabb inputot vigyünk a programozásba, pl. átbillentsük a botok állapotát valami másba.

Van amúgy ennek némi jelenlegi, kevésbé futurisztikus felhasználása. Képzeljük el azt, hogy egy anyag felszínét bevonjuk egy bizonyos pasztával, ami valójában mikroszkopikus gépecskékből áll – nem önsokszorosítók, és valójában nem is építeni tudnak, hanem valami mást. Például elfordulni.
Mire lenne ez jó? Például megoldható lenne, hogy olyan napelemet építsünk, ami mindig a lehető legnagyobb felületét fordítja a nap felé, ezáltal maximalizálva a felvett energiamennyiséget..

Kb. ennyit akartam csak leírni.

Category: Hobbi  | Tags: , ,  | 4 Comments
hétfő, május 23rd, 2011 | Author:

.. de azért leírom.

Szóval, mármár testközelbe kerültem azzal a problémával, hogy az mmo szerverben hogyan is ábrázoljuk a világot. A feladat: van egy rakás játékos a kis dolgaikkal, akik különböző cselekvésekkel befolyásolják az őket körülvevő világot, és azon töprengtem el, hogy ezt milyen módon lehet/érdemes nyilvántartani.
Az fő motívumok a következőek:
1. A játékosok közvetve és közvetlenül befolyásolják a világot
2. A játékosok kvázi real time látják, ahogy a többi játékos befolyásolja a világot
3. A világban vannak történések, amelyek nem játékos akció eredményei
4. Lehetnek olyan történések, amit az egymás környezetében álló játékosok másként érzékelnek. (példa lentebb, ha el nem felejtem)

Az egyik lehetséges modell a játékosközpontú. Ez gyakorlatilag arról szól, hogy a statikus világon felül minden játékosnál külön tároljuk az általa érzékelt szeletét a valóságnak, a cselekvései erre hatnak. Az elképzelhető előnye ennek a megoldásnak az, hogy ezek a világszeletek gyönyörűen elszeparálhatóak akár fizikai gépekre, de minimum virtuális gépekre, ami a cloud korában egyáltalán nem elhanyagolható. Azonban a második pont miatt – real time észlelése a többi játékosnak – ez csak akkor működhet, ha a játékosok közötti interakció ritka, hiszen minden, amit több játékos is lát, redundánsan jelenik meg, emiatt a kommunikáció exponenciálisan nő a közelben lévő játékosok számának növekedésével. Azzal lehet optimalizálni a dolgot, ha a csapatokat egy entitásként kezeljük, ám ezzel pont a legnagyobb előnytől esünk el – a könnyen lekezelt párhuzamos interakcióktól. Egy másik érdekes probléma a scope, azaz hogy a világ mekkora szeletét tároljuk el a játékosnak – ez megint a redundancia miatt érdekes.
Ez a modell egyébként különösen erős a negyedik pontban, azaz a relatívan érzékelt valóságokban, hiszen a relativitás itt nem transzformáció eredménye. (ld. lentebb) Emellett, egyedüli játékosnak sokkal gyorsabb lehet, mint a lent taglalt változatok.

A másik alapvető modell a terület/világközpontú. Ennek az a lényege, hogy egy világ/terület szintű adatstruktúránk van, ezen a modellen jönnek létre a változások, a játékos cselekvései és érzékelt világa egy transzformációval képeződik le. Az előnye nyilvánvaló: mivel minden egy helyen van nyilvántartva, nincs redundancia, ami tárolás szempontjából is előnyös, ráadásul sokkal kisebb az esély arra is, hogy valamilyen kommunikációs- vagy programhibából kifolyólag a duplikált adat elveszti a szinkronját.
Ámde bontsuk szét ezt is kétfélére: Szinkron és Aszinkron update. Az utóbbi az, amikor minden hatás azonnal érvényesül. Az előbbi az, amikor összegyűjtjük a cselekvéseket, és valamilyen időközönként lefut egy központi feldolgozó egység, amit a felgyűlt változásokat egyszerre ráilleszti a modellre, majd az így elkészült modell lesz az új alap.
Nyilvánvalóan ami az egyik problémája, az a másik előnye. A szikron változattal sokkal kisebb probléma a párhuzamos változtatás, ám – hacsak az update frekvencia nem nagyon magas – nem lesz olyan gyors a reagálás a változásokra. Az aszinkron változat adatforgalma nagyobb, hiszen minden változásról azonnal (realtime, ugye) értesül a játékos, legalábbis azokról, amik a környezetében történtek. Szerintem egyértelmű, hogy mik a különbségek.

Én jelenleg egy hibrid megoldáson gondolkozom. Az alap egy terület központú, több feldolgozó szállal dolgozó modell (pl. a környezet “maguktól” történő változásait egy sokkal ritkábban aktiválódó szállal kezelném, mint a harci cselekményeket) ugyanakkor teret hagynék a transzformátorokban egy privát content modulnak. Ezzel a megoldással tudnám kombinálni a fenti megoldások előnyeit, anélkül, hogy teljes mértékben fel kellene vállalnom a hátrányaikat.

Mondok egy példát: Két játékos lopakodik a sötét erdőben. Egyikük egy korábbi mágikus behatás miatt (vagy gombát evett..) hallucinál. Konkrétan, úgy tűnik neki, hogy a bokorból egy farkas ugrik elő és rátámad.
A helyzet egy kicsit problémás a hagyományos mmo-kban. Mit csinálunk a farkassal, hogy ne lássa a másik játékos? Mi történik a hullával, ha meghalt? Mi van a környéken lévő npc-kkel, akik ráaggrózhatnak a farkasra? Ha ezeket mind nem kezeljük le, akkor a játékosok beleszaladhatnak egy nagyon fura bugba..
Az persze nem opció, hogy az egész a játékos kliensén játszódjon, mert a szervernek tudnia kell erről, de a cheat programok miatt a játékos kliensében nem bízhatunk meg, hogy rendes update-et küld. Erre szolgálna a privát content modul, amit fent említettem, hogy a szerveren, de teljesen elkülönítve kezeli az eseményeket, anélkül, hogy saját instance-t kellene a játékosnak erre a hallucinációra létrehoznunk.

Majd meglátjuk, mi sül ki ebből.

Category: Hobbi  | Tags: ,  | Leave a Comment
péntek, május 20th, 2011 | Author:

Van egy rakás ismerősöm, akiknek amúgy tök jó sztorijaik lennének, de képtelenek szórakoztatóan elmesélni.
Pár jótanács azoknak, akik esetleg ilyen problémával küszködnek:
- Gondold végig előre: Mielőtt elmondod, gondold végig. Az egészet. Lehetőleg még azt is, hogy milyen szavakat használsz.
- Hagyd ki azokat a részleteket, amik nem számítanak, mert nem számítanak.
Példa: “És ott volt a Kati, őt nem ismered, a munkatársam kislánya.. vagy az unokahúga? nem, nem, a kislánya, biztos vagyok benne. Elég fiatal még. ”
Azon túl, hogy a hallgató számára valószínüleg teljesen lényegtelen az információ, hogy [ott volt;Katinak hívják;kislány v unokahúg;fiatal] zavaró is, mert megtöri az ívet. Különösen fontos, hogy ne kezdjünk el tanakodni egy oda nem illő információn.
- Legyen ív: a sztorit érdemes úgy mesélni, hogy egy ív mentén felépítesz egy elvárást, majd egy csattanó következik.
Példa: “Annyira sötét volt, hogy a legközelebbi fákat is alig láttam. Valahonnan balról motoszkálás hallatszott, majd egy roppanás, mintha valaki egy ágra lépett volna. Gyorsan odafordultam, és megpillantottam egy vörösen izzó szempárt..”
Ezzel felépítettük az ívet, most csapjuk le: “Na, ezt már nem bírtam idegekkel, inkább kiléptem a játékból”
A hallgató nem számít arra, hogy ez egy játék, így meglepi. Ez amúgy különösen a viccmesélésnél fontos.
- Fokozd a sebességet: A gyakorlott mesélők képesek arra, hogy megfelelően választott szavakkal, illetve ügyesen felépített mondatokkal szabályozzák az elbeszélés sebességét. Nem arról van szó, hogy egyre gyorsabban beszélünk, hanem arról, hogy először lassúságot érzékeltetünk, majd fokozatosan gyorsulást, és a sztori végén – lehetőleg egy hatásszünet után – hirtelen lecsap a csattanó.
Példa: “Lagymatag szellő fujdogált, lustán terelgetve a lehullott leveleket. Kupacokat épített, majd szétszedte őket, és aztán újra építeni kezdett.” – ez a lassú elbeszélés, hosszú, összetett mondatok, lassúságot érzékeltető szavak, mint “lagymatag, lustán”. Ismétlődés.
“Hirtelen csattanás hallatszik. Erős fény villan, és “BUMM”, felmorajlik az ég. Hangos reccsenéssel kidől egy fa.” Itt gyorsabb a tempó, erősebb hangok vannak benne (“csattanás”, “villan”), kiírom, hogy “hangos”. A mondatok rövidebbek.
Ez természetesen csak hosszabb történetek esetén jó.

Egy rakás ehhez hasonló dolog van (pl. a környezethűség, etc) amiket most nem akarok külön kiemelni. Akit érdekel, az olvassa el Umberto Eco “Hat séta a fikció erdejében” c. könyvét.

Category: Hobbi  | Tags:  | Leave a Comment
kedd, május 10th, 2011 | Author:

(Bevezető megjegyzés: A bejegyzés nem minden része vonatkozik a sandbox MMO-kra, de jó pár pontban azokat is érintik a kommentjeim. Emellett elsősorban a fantasy mmo-kat tárgyalom, bár más mmo-kra is vonatkoztathatóak egyes megjegyzések)

A probléma
Lehetővé tenni a játékosok számára, hogy tárgyakat készítsenek, de:
- Ne legyen túl könnyű elkészíteni – Dolgozzon meg érte
- Ne legyen túl nehéz elkészíteni – Ne adják fel a próbálkozást
- Ne legyen túl egyszerű – Legyen némi befolyása arra, hogy mit készít
- Használható legyen – Összemérhető legyen a tárgy azokkal, ami a szörnyekből esik és az erőfeszítéssel, amit rá kell áldozni
- Ne legyen túl erős – Azért ne mindenki ebben/ezzel szaladgáljon, mert nincs értelmes alternatíva
A tipikus megoldás erre az, hogy a játékos alapanyagot gyűjt az erre szolgáló skilljével, ami ettől fejlődik, és előbb-utóbb képes lesz még jobb alapanyagot is gyűjteni. Az így megszerzett alapanyagból aztán a játékos tárgyakat készít, általában azt, ami a legkevesebb alapanyagból a legtöbb tárgykészítő skill fejlődést eredményezi, majd végül meglesz a skillje ahhoz a tárgyhoz, ami a szintjén tök jó, és akár 5 szinten keresztül is örül neki, amikor már túl gyenge lesz, és újra elölről.

Crafting mint küldetés, avagy hogyan működik
Képzeljük el a következő szituációt: Rag’rag, az ork sámán azt a küldetést adja nekünk, hogy szerezzünk neki 10 farkasbőrt és 30 farkasfogat. Cserébe csinál nekünk egy farkasfogakkal kivert farkasprém páncélt, ami a szintünkön teljesen jó. Elmegyünk, kiverünk 30 farkasfogat (pun intended), megnyúzunk 10 farkast, visszamegyünk, miénk a páncél. Rengeteg ilyen küldetés van. De akkor miért erőlködünk, hogy legyen craft a játékban, hiszen tulajdonképpen az ugyanerről szól? Három lényeges különbség van:
- A craftnál előre megszerezheted az összetevőket – akár másik játékostól is
- A craftnál van egy képzettséged, aminek elég fejlettnek kell lennie, hogy elkészíthesd a páncélt
- A küldetésből megszerzett jutalom általában hozzád van kötve, azaz másik játékosnak nem adhatod át/el.

A rendszer gyenge pontjai
- Az összetevőket tárolni kell, és ezeknek a száma hihetetlen méretűre tud duzzadni: pl. a wowban tierenként volt legalább 3-4 féle herb, meg még különféle halak és egyebek, amit az alkímiához tárolni kellett. A bankom 90%-át ezek foglalták el.
- Repetitív és időigényes: Tényleges használatba mondjuk minden általad elkészített századik tárgy kerül. A többit szétszeded (ahol lehet), vagy eladod a kereskedőnek. Azokban a játékokban, ahol egyszerű craft (receptre kattint és vár) van, ez azt jelenti, hogy 100x látod a zöld progressbart végigmenni. A bonyolultabb helyeken (ahol a craft egy minigame) ez azt jelenti, hogy százszor kell ugyanazt az kis minigame-et végigtolni, ami – lássuk be – ritkán annyira izgalmas.
- Nem realisztikus: Bár az az általános alapelvem, hogy a játéknak nem realisztikusnak, hanem élvezhetőnek kell lennie, ebben az esetben úgy gondolom, hogy a skála túlvégén vagyunk: ez a rendszer még rosszabb, mint a valóság. A tárgykészítés ne arról szóljon, hogy a legtürelmesebbek tudnak valami használhatót adni, hanem adjuk meg mindenkinek a lehetőséget, hogy – ha már rászánja az idejét arra, hogy megértse a rendszert, és kütyüzik vele kicsit – akkor legyen is érte valami jutalma.

Szerintem
Az elmúlt néhány bejegyzés után már talán nem meglepő, ha azt mondom, ezt is lehetne jobban csinálni :) Nem mondom, hogy az általam elképzelt az egyetlen üdvözítő megoldás, de az biztos, hogy sokkal élvezhetőbb lenne.
Lássuk alant, hogyan működne ez.

A mágikus tárgyak felépítése
Az egyik bajom a tárgykészítő rendszerekkel az, hogy nem gondolkoznak logikusan, akik kitalálják. Használjunk egy egyszerű struktúrát a tárgyak mágikus mivoltához:
- Mi a hatás: Ez a tömb írja le, hogy mit csinál a dolog, például hőt bocsát ki, fagyaszt vagy éppen gyógyít. Ide tartozik a hatás ideje is, ami lehet egyszeri (robbanás) vagy hosszabb hatóidejű, illetve akár permanens is.
- Kin jön létre a hatás: A felhasználó által kijelölt célponton? Valakin, akit megütünk a fegyverrel? Aki viseli a páncélt? Aki megüti a páncél viselőjét? Mindenkire, aki 5 méteren belül áll?
- Mi szolgáltatja a varázsenergiát?
Az első kettő eléggé adja magát. Megfelelő komponenseket használva, vagy egy listán rábökve megmondjuk, hogy “ezt tudja, és kész”.
A harmadik viszont egy olyan kérdés, amit érdemes kicsit tovább boncolgatni. Milyen forrásokról beszélhetünk egyáltalán?
- A felhasználó saját mágikus ereje: A felhasználó fogja a saját nyers mágikus energiáját, belenyomja a tárgyba, az meg megformázza és kisüti a megfelelő célpontra. MMO szempontból ez úgy jelenne meg, hogy levonunk a játékos manájából X-et, amikor kisüti a cuccot.
- A felhasználó életereje/egyéb erőforrásai: A nyers mágia forrása ebben az esetben egy átalakító, ami a mágiát valami másból állítja elő, például életerőből, vagy pénzből, vagy apró fehér kavicsokból.
- Magioaktiv anyagok: Olyan anyag, amiből folyamatosan áramlik a nyers mágia. Nyilván elég ritka, és nem is kifejezetten erős, de folyamatos, ezáltal lehetővé teszi a permanens hatásokat.
- Mágia akkumlátor: Egy mágikus energiával valamilyen metódus szerint feltölthető, annak a tárolására képes cucc. Érdemes elgondolkozni azon, hogy mi van, ha ez szivárog, azaz folyamatosan veszti el az energiát akkor is, ha nem használjuk.. érdekes taktikai vonatkozásai lennének.
- Elhasználódó forrás: Olyan forrás, aminek korlátozott töltete van, és ez szépen elhasználódik, és nem újul meg. Ez lehet egy lény bebörtönzött lelke (a’la Morrowind/Oblivion, bár ott permanens volt) de lehet például a varázsital főzéséhez használt varázsnövény ereje is. A lényege, hogy korlátozott használatot tesz lehetővé, és utána a tárgy nem fog működni, hacsak nem szedjük szét és cserélünk benne elemet.
- Megújuló erőforrás: Hasonló a magioaktív anyagokhoz, de képes lemerülni és újra töltődni. Gyakorlatilag úgy kell elképzelni, mint ha egy akkumlátort, ami mondjuk képes 10 egység tárolására, összekötnénk egy magioaktív maggal, ami 1 egységet termel percenként. Teljesen feltöltött állapotban képes 10 egység kibocsátására, de utána várnunk kell 10 percet, hogy újra használható legyen.

Tárgytervezés
A grindelés helyett tegyük a craft központi aktivitásává a tervezést. A játékos összeszed valami alapanyagot, és azokat felhasználva megtervezi a konkrét tárgyat, amit csinálni akar. Vegyünk példának egy fegyvert.
A játékos talál egy lehullott aszteroidát, ami közismerten mágikus fém. Van nála egy rubin, ami tökéletes befogadó eszköz tűzalapú varázslatokra. Ismer pár törpe rúnát is, amiket látott fegyvereken, és tudja, hogy ezeket bele lehet vésni a fegyverbe. Megnyitja a tervezőpanelt, az inventry-ból bedobálja a fémet meg a drágakövet, és a lore-ból bedobja a rúnákat.
A program megnézi, hogy ennyi fémmel milyen fegyvereket lehet gyártani. Kétkezes kardhoz, csatafejszéhez kevés, de lehet belőle csinálni egy hosszúkardot, vagy szablyát, vagy két tőrt, vagy 10 nyílhegyet (etc.). Ezeket felajánlja a játékosnak, aki – mivel csak egy darab rubin van nála – elsőre kiválasztja a hosszúkardot.
Középen megjelenik egy hosszúkard hozzávetőleges formája. A program jelzi, hogy kell még majd markolatot csinálnia, ami a megjelölt anyagokból nem fog menni, de hagyja, hogy tervezzen. Játékosunk kiválasztja a rubint, és megnézi, hova lehetne ezt elhelyezni. A program felajánlja neki, hogy beépítheti a markolat végére, a penge tövébe, illetve apró darabokra szétmetszve készíthet a pengére is drágakőberakást. Az elsővel a kard viselőjére tud hatást kifejteni, a második a pengét illetve a penge élét éri el, a harmadik esetben pedig a penge hegye lesz mágikusan biztosítva. Ezután a játékos a rúnákat is megvizsgálja, azokat csak a pengébe lehet belevésni, vagy az éléhez, vagy a vércsatornához, ami a vágásra/szúrásra hat megintcsak.
Rövidre fogva a szót, a játékos vizuálisan megtervezné a tárgyat, ami aztán a tervezésnek megfelelően működne. Például a fentiekkel lehet olyat csinálni, hogy a kard folyamatos tűzellenállást biztosít a játékosnak (a rubin), és emellé, amikor sikerül megszúrnia az ellenfelet, annak sokkal mélyebb lesz a sebe, mint a szúrás indokolná (sebzés rúna). Ami nagyon fontos eleme a dolognak, az az, hogy a játékos nem a recepthez gyűjt hozzávalókat, hanem az összegyűjtött alapanyagokat tudja felhasználni úgy, hogy azokból egy egyedi tárgyat készítsen.
Hogy nézne ez ki lebontva különböző tárgytípusokra:

Fegyverek, ékszerek, fémpáncélok
A fentiekben leírt módon tervezhetünk tárgyakat. Fontos, hogy a fegyver/ékszer szétbontható és a darabjai újra használhatóak, a páncél ezzel szemben leginkább csak beolvasztható.

Bőrpáncél
Képzeljük el, hogy a nyúzásból összeszedett, ilyen olyan formájú és minőségű darabokból dolgozunk. Ráadásul, az általunk használt mágia 1-2 bőrdarabra hat csak, szóval ha teljes varázspáncélt akarunk, akkor vagy sok mágikus komponenst, vagy egy darab, nagy, összefüggő bőrdarabot használunk – amit persze nem olyan egyszerű ügy megszerezni.
Ami itt szóba jöhet a bőrdarabokon kívül az a varráshoz használt cérna, ami lehet varázslatos, vagy sima is, a bőrre festett/belemetszett minták és a rávarrt fétisek, ezek mind befolyásolhatják a tárgy végső képességeit.

Ruhák
Hasonló a bőrpáncélokhoz, kivéve a bőröket. Itt is lehet különleges anyagokkal dolgozni, de itt sokkal nagyobb az esély, hogy egy egész ruhányihoz hozzájutunk.

Alkímia
Ebben rengeteg van, nem is írom le az egészet, csak címszavakban: Lehetséges hatókör: elfogyasztó személy, személy/tárgy, amire rákenték, vagy éppen bomba, ami egy területre ható azonnali vagy tartós hatást fejt ki – pl. méregfelhő. Számít, hogy mit kombinálunk és számít, hogy milyen alkímiai műveleteket hajtunk végre rajta (ez olyasmi, mint ami az ATP mudon volt..) de itt például simán bevezetném azt a rendszert, hogy vannak pl. napszakok, amikor ez/az a növény nagyobb potenciállal rendelkezik, és ha ilyenkor szedjük le, hatásosabb lesz. Esetleg lehet permanens hatású is némelyik potion – a növény, v ásvány, amiből készült, magioaktív – de ezek egy játékosra csak egyszer hatnak.

Fejlődés
Ha a tervezés van a központban, akkor hogyan fejlődik a tárgykészítő képesség? Erre alapvetően három féle megoldást tudok elképzelni:
- Sehogy. Nincs ilyen képzettség, a craft teljesen csak a designra épít, és a szintkorlátos hatásokra (ld. lentebb)
- Továbbra sincs ilyen képzettség, de vannak tierek. Ahhoz, hogy a következő tierbe léphessünk, mestervizsgázni kell az előzőből, azaz desingolni kell egy adott quality-vel rendelkező tárgyat, ha sikerül, továbbléptünk.
- A játékos kalandozó szintjét használjuk képzettség helyett.

Szintkorlátos hatások
Minden hatást szintfüggővé tennék, amit ezek adnak – gyakorlatilag bizonyos szintek között velünk fejlődne a páncél-fegyver-ékszer, amíg csak ki nem növünk belőle.

Elhasználódás
Minden kopna, használódna el, ahogy használjuk. A varázsfőzeteink elvesztik az erejüket, a páncélok elszakadnak, a fegyverek kicsorbulnak. Ez mind-mind munkát adnak a crafternek, hogy mindig legyen friss főzet (mert különben a rómaiak legyőzik a gallokat!), jól védjen a páncél és jól vágjon a kard.

Most jó lenne írni valami összefoglalást, de túl fáradt vagyok ehhez. A gondolatok nagy része szerintem átment így is.
Legközelebb talán arról fogok írni, hogy miért unalmas raidelni, és mit lehetne tenni ez ellen.

Category: Hobbi  | Tags: ,  | One Comment
vasárnap, április 17th, 2011 | Author:

Gondoltál már erre? Mert én már egy jó ideje töprengek rajta. Vajon a Blizzard következő nagy dobása az lesz?

Category: Hobbi  | Tags: ,  | 3 Comments
péntek, április 15th, 2011 | Author:

Néhány további, rendezetlen, röviden kifejtett ötlet alant, amit még másképp lehetne csinálni az mmokban:

Tapasztalati pont az egész összecsapásra (Encounter XP)
A legtöbb mmo játékos belefut abba a szituba, hogy “véletlenül beránt egy addot”, azaz az éppen ölt szörny mellé becsatlakozik még egy. Ez nagy szívás, mert a szörny üt minket, mi viszont vagy csak az egyiket ütjük, vagy mindkettőt területre hatóval, de az minden, csak nem hatékony. A legtöbb játékban erre a megoldás a Crowd Control, azaz az altató/lassító/helyhezkötő varázslatok ill. képességek. Ha nincs ilyened, akkor így jártál.
Ehelyett, mi lenne, ha azt mondanánk, hogy – bár a CC-nek továbbra is van értelme nyilván – de tegyük az ellenfelek számának kontrollálását is a játék egyik faktorává, pusztán azzal, hogy ha egyszerre több ellenfelet ölünk, akkor több tapasztalti pontot is szerzünk – persze, kockáztatva azt, hogy ha túl sokan vannak, akkor belehalunk.
Maga a feladat nem könnyű, mert a szörnyek mennek-jönnek csata közben (többnyire persze csak jönnek és meghalnak) de ugyanez igaz a játékosokra is. De nem lehetetlen, és semmiképp nem szabad “egyszerűsíteni” a problémát, sőt, tegyük annyira bonyolulttá, hogy csak az aktív szörnyekre kapunk xp-t, ha bealtatnak egyet, azért nincs xp arra az időszakra.
Tapasztalt gamer persze egyből azt mondja, h “de akkor az AOE class-ok mekkora előnyben lesznek?!”, de ez valójában nem igaz. Egyrészt, az AOE a legtöbb esetben sokkal kisebb sebzés, mint a sima 1v1 spellek, ennek megfelelően sokkal lassabban lehet vele kinyírni az ellent. Másrészt, vessük el az AOE class elméletét, és adjuk meg mindenkinek az AOE és a CC képességét – persze, legyen azért, aki ebben vagy abban jobb.

Tapasztalati pont, mint erőforrás/pénznem (XP as resource)
Mi lenne, ha a szörnyekből lootként esne ki az xp? Ha nem automatikusan lépnénk szintet, hanem el kellene költenünk a megszerzett erőforrást. Mi lenne, ha a mágikus fejlődéshez mondjuk piros xp kellene, a csavargóshoz meg zöld? (ld. még a cross skilles fejlődést alant)
Ez így alapban nem sokat mond, azon túl, hogy jócskán elbonyolítjuk a játékos életét. De nézzük, mit lehetne még vele csinálni: kereskedni vele, cserélni, tárgyakra költeni, varázstárgyakat craftolni és újratölteni vele, és így tovább. Ne vonjuk össze a pénzzel, legyen attól független fizetőeszköz, de legyen fizetőeszköz.
A fő probléma, amit itt azonosítani lehet, az a farmolás. Amint az XP currency lesz, lesznek emberek, akik nekiállnak gyűjteni és eladni rl pénzért. Ez ellen több módon is lehet védekezni, sokkal összetettebb, ügyesebb módon, mint a pénzfarmolók ellen, de ezt most nem fejtem ki, mert unalmas.

Harci taktikázás (Combat like dueling)
Ha megnézzük, hogyan harcolunk most egy mmo-ban, akkor többnyire azt fogjuk látni, hogy 1-2-3-1-2-3-1-2-3-1-2-3-5, meghalt. Én már ténylegesen harcoltam úgy, hogy a tévét néztem közben, és csak az ügyesen megírt 1-es gombra bemappelt makrómat használtam. Ez minden, csak nem izgalmas. Ráadásul, ha a realisztikum felől nézzük, marha nehéz elhinnem, hogy egy kétkezes karddal nyolszor kell eltalálnom egy bőrruhába öltözött raidert, hogy meghaljon végre az átkozott. Sokkal hihetőbb az, ahogy a főszereplők közötti harcot-párbajt szokták ábrázolni a filmeken, amikor is üt az egyik, véd a másik és tökönrúgja az egyiket, aki ekkor kicsit összezuhan, de még a pajzsával éppen kivédi a második ütését, majd gyomron szúrja, aki ettől simán meghal. Én bizony rohadtul szoktam vérezni, ha megsértem/elvágom valamimet, sajog is, sőt, még el is gyengül az adott végtag. Igazából még véreznie se kell, elég, ha véletlenül az ujjamra ütök a kalapácsommal, az is rohadtul fáj. Most képzeld el ezt a bordáid közé egy csatacsillaggal.
Szóval legyen olyan a harc, hogy az ütések 95%-át dodgeolja, blockolja, parry-zi az ellen, vagy a páncéljában akad meg, de az a 20. ütés simán kinyírja. Nem azt akarom itt mondani, hogy a játékos kattintgasson ügyesen, meg ilyesmi, sokkal inkább azt, hogy adjuk sokkal nagyobb hangsúlyt a kitérő skilleknek.
Ám, hogy ne legyen unalmas, alkossunk egy “előny-hátrány” rendszert, ami arról szól, hogy a támadásaink mellett helyezkedünk is, hogy előnyösebb pozícióba kerüljünk, és egy-egy támadásnál védtelenné is tesszük magunkat, ha történetesen nem sikerült olyan jól. Legyen a harc bonyolult, de olyan élvezetes, hogy amikor végre sikerül bevinni azt a találatot, akkor felkiáltson a játékos a gép előtt, hogy “ezt edd meg, a k*rva anyád!” (nem muszáj szó szerint)
Ha a szörny/játékos éppen nem hal bele egy sikeresen bevitt találatba, akkor sebet kap, ami durva negatív bónuszokkal jár. Jutalmazzuk a sikert.
Illesszük be ide a mágiát is: a harci varázslatokat is lehet dodge-olni, stb. Persze a varázsló irányultságú játékos is közelebb állhat és megpróbálhat vakfoltra helyezkedni, hogy a szörny ne tudjon olyan könnyen kitérni, de ezzel azt kockáztatja, hogy a szörny – veszélyben érezve magát – hirtelen ráfordul, és lecsapja.
Elég ügyesen megoldva ezt, akár az aggrot is kiírhatjuk a rendszerből.

Cross Skill System
Erre nem találtam jó magyar kifejezést. A lényeg: képzeljük el, hogy a karakterünknek nincsen osztálya, de még csak őstípusa sem. Van viszont 4 darab skillje, amikre kap pontot, amikor mondjuk szintet lép, vagy mittudomén. Mondjuk a max szint 50, minden szinten kap két pontot, azaz összesen 100-at (vagy inkább kap alapból 10-et és 6. szintig semmit.) amit elkölthet a négy skillre. Minden skillt 100-ig lehet felnyomni, néhány pontonként kapsz egy új képességet (erről mindjárt még egy pár szót).
A négy alapskill a harc, mágia, lélek és az alvilági tudományok, az alap osztály role-oknak megfelelően.
Általában ezek a rendszerek úgy működnek, hogy ha 25-ig kitolod valamelyik ágat, akkor megkapod 25-ig annak az ágnak a képességeit. Ha két ágat tolsz ki 25-25-ig, akkor mindkettőből 25-ig azt, amit adnak. Alapvetően, ha egyenletesen elosztod a pontjaidat, akkor lesz nagyon sok gyengécske képességed, ezért aztán az ilyen jellegű játékokban arra kell törekedni, hogy kimaxold az egyik ágat.
Ehhez képest csak 1 fontos változást vezetnék be: A több skillt igénylő képességeket. Minden képességnél adott, hogy mik a feltételei: mi a szint és melyik skillek kellenek hozzá. Például a lefegyverzés képességhez kell 30 harci és 30 alvilági képesség, ami azt jelenti, hogy ha egyenletesen fejlesztjük ezt a két skillt, akkor 60 pont elköltésével megkapjuk ezt. Ha azt szeretnénk, ha ezt a képességet az 50-50-es harci/alvilág karakterek használják legjobban, akkor ráadásként bele is tehetünk egy sima sebzésmódosítót, ami úgy működik, hogy “sebzés * (ha + al) / 100″, amivel máris garantáltuk, hogy bérgyilkos barátunk legyen a legügyesebb lefegyverző széles e vidéken.
Ez már így önmagában is egy jó kis rendszer, de mivel biztosítjuk azt, hogy két 100-as harcos ne legyen pont ugyanolyan? A választás lehetőségével: minden alkalommal, amikor új képességet kap, mindjárt 2-3-t felkínálunk neki. Ez mondjuk lehet ugyanannak a képességnek többféle változata is: Mondjuk 30 ha-nál kap egy kardos támadást skillt, ahol három verzió közül választhat:

  • Brutális ütés – 1 ellenfél, nagy sebzés
  • Suhintás – 3 ellenfél, közepes sebzés (vesd össze az encounter XP-vel)
  • Hasítás – 1 ellenfél, közepes sebzés és vérzés, ami elnyújtott további sebzést jelent néhány másodpercig – összességében több, mint a Brutális, de lassabb is.

Ha emberünknek ebben a pillanatban megvan már a 30-as lélek skillje is, akkor felajánljuk neki az Élőhalott lesújtása képzettséget is, ami élőhalottak ellen jó. Ha ehelyett alvilági képessége van, akkor olyan képességet fog kapni, ami mondjuk hátulról nagyobbat üt, vagy éppen ad egy pár másodperces debuffot.  Ő választ valamit.
Ezt az egészet nagyon ügyesen kell balanceolni, hogy ne árasszuk el a játékost fölösleges képességekkel (ne legyen neki 100, ha úgyis max 10-et használ) de ne is érezze úgy, hogy ennyi rengeteg skillből ő megkapott 50. szintre összesen 5-öt.

A hátas, mint bekapcsolható képesség (Riding as a switch)
A legtöbb mmo helyből azzal indít, hogy futsz. Ha mégsem, akkor gyorsan kikeresed azt a gyorsbillentyűt/beállítás-t, amivel be lehet kapcsolni, hogy “always run”, és már futsz is. Kb. minden tizezredik játékos, akit látsz, gyalogol éppen, de az is csak egy rövid időre kapcsolta ki.
Ezzel szemben a lovaglás egy kínszenvedés. Meg kell állnod, hogy előhívd a lovat. Végignézed, ahogy a zöld sáv végigkúszik. Felpattansz a lóra. Rájössz, h elfelejtetted felbuffolni magad. Elkezdesz varázsolni, erre eltűnik alólad a ló, te meg anyázol. Megint előhívod. Kilovagolsz a kapun. 150 méterrel távolabb megtámad egy nálad 20 szinttel alacsonyabb vaddisznó, akit 1bként mostanában reggelire hármassával fogyasztasz, de most a játék leszállít a lóról.
Ennél a pontnál a legtöbb játékos már anyázik. Namost, ha ezt meg lehet a futással csinálni, miért nem lehet a lovaglás is csak egy kapcsoló? Megveszed a lovat, berakod egy slotba, bekapcsolod valahol, hogy “Always ride when possible”, és aztán lovagolsz, hacsak egy mód van rá. Ha éppen harcolsz, indoor vagy, craftolsz, varázsolsz, akkor automatikusan leszállsz és nem szállsz vissza, amíg a zavaró tényező meg nem szűnt. Ha éppen nem vagy lovon és elkezdesz szaladni, akkor néhány másodperc múlva automatikusan felszállsz rá, ha a fenti esetek egyike sem akadályoz.
Hogy nézne ki ezzel a fenti példa: Kirohansz a boltból és szaladsz a városkapu felé. Megjelenik alattad a ló, ekkor rájössz, h nem buffoltál. Varázsolsz, ló eltűnik, csík végigmegy. Elkezdesz megint rohanni, megint megjelenik. Vaddisznó, leszállsz a lóról, lecsapod/rohansz tovább, a vaddisznó lefordul rólad, a ló megjelenik. Gyakorlatilag a varázslás kivételéve folyamatosan rohansz, nincs az az érzésed, h vazzeg, megint meg kell állni, amíg a szaros hátas végre megjelenik. Ez az élmény sokkal kellemesebb, higyjétek el nekem. Egyébként bevezetném azt a rendszert is, amit eddig csak Vanguardban láttam: Ha mozgás közben kezdesz el varázsolni, vagy varázslás közben mozogni, akkor nincs nagy gond, nem szakad meg a varázslás, csak lelassul a mozgásod. Ha ilyet még nem próbáltál soha, akkor vsz nem érted, miért olyan hű de jó ez, de hidd el nekem: az. Minden fantasy játékban anyáztam emiatt, mióta csak játszottam a VG-vel.

Pénz a befektetésekből (Money from investment)
Minap olvastam egy cikket arról, hogy mekkora lenne az ideális hátizsák méret az MMO-kban, és egyből fel is forrt az agyvizem a “végtelen hátizsák” ötlet olvastán. Tényleg az a probléma, hogy nem férünk el a hátizsákban? Nem. A tényleges probléma az, hogy minden sz*rt magunknál hurcolunk, hogy aztán eladjuk, vagy jó lesz valamikor.
Egy pillanatnyi kitérővel: Alaposan meg kellene reformálni a tárolórendszert, és ezzel együtt a tárgyrendszert. Nem akarok 87 scrollt magamnál tartani, amik különböző szintekre és képességekre adnak bónuszt. Legyen egy tekercs képesség, amögött egy lista, hogy milyen tekercseket gyűjtöttem be eddig, miből mennyit, és ha el akarom lőni vagy odaadni valakinek, akkor csak megnyomom a “cast on self”, “cast of target” vagy a “give to target” gombot mellette. Potionökkel, ételekkel, craft alapanyagokkal (!) ugyanez. (Ez utóbbi asszem pont létezett Guild Warsban)
Szóval visszatérve az eredeti témára, a “gőte szeme, egy marok” jól hangzik a Machbet-ben, de ne kelljen már ezt gyűjtenem és eladnom. Maradjunk a realitás talaján és legyen úgy, hogy csak az értékes dolgokat tudom eladni, mint pl. a rablók főnökének alig használt mágikus kardja. Persze, a rablóknál lehet, hogy volt készpénz, és a küldetésért is biztos kapok, ami miatt leraktam a rablókat…
A legtöbb esetben ez az a pont, ahol a game designer a homlokára csap, hogy “de jó, akkor legyen minden craft alapú, de jó, csinálunk egy sandbox játékot, de jó”, ami egy jó ötlet, csak nem ez az egyetlen megoldás a problémára.
Én simán azt mondanám, hogy a szemételadás helyett kapjon a játékos folyamatosan share-t a nyereségből. Csinál egy küldetést a kovácsnak, amiért az annyira hálás, h nekiadja a nyereség 10%-át a következő egy hónapban. Játékosunk innentől bámulja a folyamatosan befelé csordogáló pénzt, és örül, h milyen gazdag lett.
Mondhatjuk erre, hogy “de így csak pénzt generálunk, a játékos csak belép és dől a pénz”, de ez nem teljesen igaz.
Egyrészt, a trash eladás az valóban semmi több, mint egy szofisztikált és idegesítő megoldás arra, hogy a nem humánok is dobjanak pénzt. Gyakorlatilag, pénzjutalom azért, hogy megöltünk valamit. Ehelyett a játékost mi a küldetés megoldásért jutalmaznánk. Továbbá, időkorlátos, azaz a játékos csak x ideig kap belőle pénzt. Mégtovábbá, ezzel lehetőséget adunk a játékosnak arra, hogy a pénzét kezelgesse, okosan gyarapítsa (pl. tippet ad a kovácsnak, hogy háború lesz, kardok kellenek, így nagyobb a nyereség) és a játékos ezt akár offline, browserből is megteheti, amivel tovább növeltük a játékos kötődését hozzánk, akik a játékot írtuk. Ráadásul, ez egy nagyszerű küldetés forrás is, hiszen időről időre azt mondhatja a kovács, hogy “kilyukadt a fújtató, kell nekem malacbőr, h kijavítsam, ha nem hozol, feleakkora hozamod lesz egy hétig.”, etc.
Érdekes lehet még akár a nyílt investment rendszer, ahol a játékos a pénzét be is fektetheti valamibe, mondjuk egy falu újjáépítése, vagy ilyesmi. Ez egészen hasonló lehetőségeket kínál, mint a fenti, küldetésért kapott részesedés, egy fontos különbséggel: ehhez nem feltétlenül kell kalandozni, így játékosunk akkor is ügyesen gyarapíthatja a pénzét, ha éppen nincs belépve a játékba, és nem tud küldetéseket csinálni.

Egyelőre ennyi. Igyekeztem az érthetőség határain belül, az unalomén kívül maradni, remélem, sikerült is. Hamarosan várható egy nagyobb lélegzetvételű bejegyzés a tárgykészítésről.

Category: Hobbi  | Tags:  | 2 Comments
csütörtök, március 31st, 2011 | Author:

Bár a felhasználók által készített tartalom már évek óta vissza-visszatérő téma az MMOk kapcsán, eddig még nem láttam olyan megoldást, ami igazán kielégítő lenne. Járjuk körül egy kicsit a témát, nézzük meg, milyen falakba ütközik, aki ilyen rendszert akar készíteni. (Látszik, hogy ezt a témát eddig mindig angolul gondoltam végig, keresnem kell a magyar szavakat, hogy leírjam, amit akarok.)

A feladat lényege: Mit értünk az alatt, hogy tartalom? 3D modellek és textúrák? Zene? Plug-in? Különleges szörnyek, fegyverek, tárgyak? Küldetések? Zónák?
Bár ezek közül mind lehet értelmes, a Plug-in-ek és a küldetések (zónák) viszik a prímet, a többit leginkább csak ideiglenes jelleggel láthatjuk. Én elsősorban a küldetések-zónák készítésére fogok most koncentrálni, de itt-ott megemlítek mást is.
Milyen elvárásaink vannak a feladattal szemben:

  • Szeretnénk, ha a játékosok észrevennék, hogy ez a tartalom különleges: Ha csak simán egy kard modelljét és textúráját alkotja meg egy játékos, sokszor abba futunk bele, hogy elveszik a tucatnyi hasonló dolog között, vagy stílusában annyira eltérő lesz, hogy nem illik a játékba. Egy küldetésnél sokkal több lehetőségünk van ezt láthatóvá tenni, de természetesen sokkal több lehetőségünk van elrontani is.
  • Szeretnénk, ha sokan lennének képesek ilyet alkotni különleges képességek nélkül: Definiálnunk kell persze, mi számít különleges képességnek, de általános elvárás, hogy például olyan valaki is tudjon mondjuk tartalmat létrehozni, aki nem különösebben járatos a számítógépek kezelésében vagy a programozásban.
  • Nem akarjuk, hogy a content visszaélésre adjon lehetőséget: Ha a játékos bármit szabadon megváltoztathat, akkor lesznek olyan játékosok, akik csinálnak magunknak egy bármit egy ütéssel megölő kardot, és néhány perc alatt max szinten lesznek, vagy a küldetésben lesz egy gomb, ami hirtelen 10000000 xp-t ad a játékosnak.
  • A játék üzemeltetése/fejlesztői részéről minimális (lehetőleg nulla) extra erőfeszítést igényeljen az új tartalom beillesztése a játékba: Ezek a legkorlátozottabb és legdrágább erőforrásaink, de bennük bízunk csak meg, hogy rendesen moderálni tudják a tartalmat, ha erre szükség van.
  • Az eszköz, amivel generáljuk a tartalmat, legyen nagyon rugalmas, és sokra képes, de teljesen hülyebiztos: Nincs is annál bosszantóbb, amikor a tool durván lekorlátozza, amit csinálunk, vagy éppen bármit meg lehet csinálni vele, de irtózatosan bonyolult a kezelése, vagy éppen tele van hibákkal vagy félreérthető dolgokkal. (ld. még második pont)

Részletesség: Ahogy mindig, az ördög itt is a részletességben rejlik, azaz a részletek mennyiségében. Ha túl sok részletet kell kidolgoznia, a felhasználó feladja a dolgot, és nem foglalkozik vele. Ha túl keveset, akkor nem tudja megvalósítani, amit szeretne, és ezért hagy fel vele. Ha közepesen sok a részlet.. akkor lesz néhány felhasználó, aki boldogul vele, de így is lesznek csalódott alkotók..

Szintkorlát: Ha megmondjuk, hogy az adott tartalom milyen szintre való, akkor rengeteg min és max szintű tartalmat kapunk. Ha nem mondjuk meg, hanem skálázhatóan oldjuk meg, akkor a korrekt skálázás fog rengeteg fejfájást okozni nekünk.

Jutalmazás: Jó lenne valami egyedi, különleges jutalmat adni annak, aki végigcsinálja a küldetésünket, és nem arra gondolok, hogy megjelenik egy deed/achievement/title valahol, hogy “Ez XY, aki megcsinálta a -Végtelen Csigák A Fülben- c. küldetést.”

Megtalálhatóság: Nem akarjuk, hogy az alkotás elvesszen a rengeteg hasonló között, de azt is szeretnénk, ha rengeteg küldetés születne a játékosok kezéből. Valahogy megtalálhatóvá, szűrhetővé kell tennem a küldetést.

A fentiek alapján, ha én szeretnék erre valamit alkotni, a következő megoldásokat vetném be:

  • Minden változtatható, de vannak sablonok és okos alapértelmezett értékek: Arra törnék, hogy nagyon sok részlet megváltoztatható/kidolgozható legyen, de igyekeznék minimalizálni a kötelezően megadandó/megváltoztatandó paramétereket.
  • Csinálnék egy “asset library”-t, azaz egy olyan közös helyet, ahol a tervezők megoszthatják egymással az alkotásaikat – szörnyek, pályák, scriptek, etc.
  • Csinálnék egy kifejezetten okos, sokrétű “értékelő” alkalmazást, ami segítene a paraméterek beállításában, hibák megtalálásában, taktikai és stratégiai értékelésben, skálázásban – és ez alapján egy pontszámot rendelne a pályához. Ez egy nagyon-nagyon nehéz feladat, de szerintem mindenképpen szükség van rá.
  • A pontszám alapján lehetővé tennék egy “jutalom” vásárlást, amivel az alkotó bizonyos keretek között megmondhatná, hogy milyen jutalmat ad a küldetése: tárgy, tapasztalati pont, pénz, extra titulus – mindennek lenne egy ára. (A titulust esetleg úgy oldanám meg, hogy ha elér egy bizonyos pontszámot a küldetés, akkor az “nehéz”, és a végrehajtásával automatikusan adok egy – alkotó által beállítható – titulust, de arra nem kell pontot költeni)
  • Az alkotásokat helyhez kötném, de rengeteg paraméter és statisztika alapján kereshetővé is tenném, pl. lenne lehetőség arra, hogy az eddigi játékok statisztikái alapján kiválasszam a populáris küldetéseket, vagy éppen azt, amit eddig csak nagyon kevesen tudtak végigvinni.
  • Minimális extra jutalmat adnék annak (mondjuk az első 30-nak), aki (a tervezőn kívül) először végigjátszik egy küldetést.