Néhány további, rendezetlen, röviden kifejtett ötlet alant, amit még másképp lehetne csinálni az mmokban:
Tapasztalati pont az egész összecsapásra (Encounter XP)
A legtöbb mmo játékos belefut abba a szituba, hogy “véletlenül beránt egy addot”, azaz az éppen ölt szörny mellé becsatlakozik még egy. Ez nagy szívás, mert a szörny üt minket, mi viszont vagy csak az egyiket ütjük, vagy mindkettőt területre hatóval, de az minden, csak nem hatékony. A legtöbb játékban erre a megoldás a Crowd Control, azaz az altató/lassító/helyhezkötő varázslatok ill. képességek. Ha nincs ilyened, akkor így jártál.
Ehelyett, mi lenne, ha azt mondanánk, hogy – bár a CC-nek továbbra is van értelme nyilván – de tegyük az ellenfelek számának kontrollálását is a játék egyik faktorává, pusztán azzal, hogy ha egyszerre több ellenfelet ölünk, akkor több tapasztalti pontot is szerzünk – persze, kockáztatva azt, hogy ha túl sokan vannak, akkor belehalunk.
Maga a feladat nem könnyű, mert a szörnyek mennek-jönnek csata közben (többnyire persze csak jönnek és meghalnak) de ugyanez igaz a játékosokra is. De nem lehetetlen, és semmiképp nem szabad “egyszerűsíteni” a problémát, sőt, tegyük annyira bonyolulttá, hogy csak az aktív szörnyekre kapunk xp-t, ha bealtatnak egyet, azért nincs xp arra az időszakra.
Tapasztalt gamer persze egyből azt mondja, h “de akkor az AOE class-ok mekkora előnyben lesznek?!”, de ez valójában nem igaz. Egyrészt, az AOE a legtöbb esetben sokkal kisebb sebzés, mint a sima 1v1 spellek, ennek megfelelően sokkal lassabban lehet vele kinyírni az ellent. Másrészt, vessük el az AOE class elméletét, és adjuk meg mindenkinek az AOE és a CC képességét – persze, legyen azért, aki ebben vagy abban jobb.
Tapasztalati pont, mint erőforrás/pénznem (XP as resource)
Mi lenne, ha a szörnyekből lootként esne ki az xp? Ha nem automatikusan lépnénk szintet, hanem el kellene költenünk a megszerzett erőforrást. Mi lenne, ha a mágikus fejlődéshez mondjuk piros xp kellene, a csavargóshoz meg zöld? (ld. még a cross skilles fejlődést alant)
Ez így alapban nem sokat mond, azon túl, hogy jócskán elbonyolítjuk a játékos életét. De nézzük, mit lehetne még vele csinálni: kereskedni vele, cserélni, tárgyakra költeni, varázstárgyakat craftolni és újratölteni vele, és így tovább. Ne vonjuk össze a pénzzel, legyen attól független fizetőeszköz, de legyen fizetőeszköz.
A fő probléma, amit itt azonosítani lehet, az a farmolás. Amint az XP currency lesz, lesznek emberek, akik nekiállnak gyűjteni és eladni rl pénzért. Ez ellen több módon is lehet védekezni, sokkal összetettebb, ügyesebb módon, mint a pénzfarmolók ellen, de ezt most nem fejtem ki, mert unalmas.
Harci taktikázás (Combat like dueling)
Ha megnézzük, hogyan harcolunk most egy mmo-ban, akkor többnyire azt fogjuk látni, hogy 1-2-3-1-2-3-1-2-3-1-2-3-5, meghalt. Én már ténylegesen harcoltam úgy, hogy a tévét néztem közben, és csak az ügyesen megírt 1-es gombra bemappelt makrómat használtam. Ez minden, csak nem izgalmas. Ráadásul, ha a realisztikum felől nézzük, marha nehéz elhinnem, hogy egy kétkezes karddal nyolszor kell eltalálnom egy bőrruhába öltözött raidert, hogy meghaljon végre az átkozott. Sokkal hihetőbb az, ahogy a főszereplők közötti harcot-párbajt szokták ábrázolni a filmeken, amikor is üt az egyik, véd a másik és tökönrúgja az egyiket, aki ekkor kicsit összezuhan, de még a pajzsával éppen kivédi a második ütését, majd gyomron szúrja, aki ettől simán meghal. Én bizony rohadtul szoktam vérezni, ha megsértem/elvágom valamimet, sajog is, sőt, még el is gyengül az adott végtag. Igazából még véreznie se kell, elég, ha véletlenül az ujjamra ütök a kalapácsommal, az is rohadtul fáj. Most képzeld el ezt a bordáid közé egy csatacsillaggal.
Szóval legyen olyan a harc, hogy az ütések 95%-át dodgeolja, blockolja, parry-zi az ellen, vagy a páncéljában akad meg, de az a 20. ütés simán kinyírja. Nem azt akarom itt mondani, hogy a játékos kattintgasson ügyesen, meg ilyesmi, sokkal inkább azt, hogy adjuk sokkal nagyobb hangsúlyt a kitérő skilleknek.
Ám, hogy ne legyen unalmas, alkossunk egy “előny-hátrány” rendszert, ami arról szól, hogy a támadásaink mellett helyezkedünk is, hogy előnyösebb pozícióba kerüljünk, és egy-egy támadásnál védtelenné is tesszük magunkat, ha történetesen nem sikerült olyan jól. Legyen a harc bonyolult, de olyan élvezetes, hogy amikor végre sikerül bevinni azt a találatot, akkor felkiáltson a játékos a gép előtt, hogy “ezt edd meg, a k*rva anyád!” (nem muszáj szó szerint)
Ha a szörny/játékos éppen nem hal bele egy sikeresen bevitt találatba, akkor sebet kap, ami durva negatív bónuszokkal jár. Jutalmazzuk a sikert.
Illesszük be ide a mágiát is: a harci varázslatokat is lehet dodge-olni, stb. Persze a varázsló irányultságú játékos is közelebb állhat és megpróbálhat vakfoltra helyezkedni, hogy a szörny ne tudjon olyan könnyen kitérni, de ezzel azt kockáztatja, hogy a szörny – veszélyben érezve magát – hirtelen ráfordul, és lecsapja.
Elég ügyesen megoldva ezt, akár az aggrot is kiírhatjuk a rendszerből.
Cross Skill System
Erre nem találtam jó magyar kifejezést. A lényeg: képzeljük el, hogy a karakterünknek nincsen osztálya, de még csak őstípusa sem. Van viszont 4 darab skillje, amikre kap pontot, amikor mondjuk szintet lép, vagy mittudomén. Mondjuk a max szint 50, minden szinten kap két pontot, azaz összesen 100-at (vagy inkább kap alapból 10-et és 6. szintig semmit.) amit elkölthet a négy skillre. Minden skillt 100-ig lehet felnyomni, néhány pontonként kapsz egy új képességet (erről mindjárt még egy pár szót).
A négy alapskill a harc, mágia, lélek és az alvilági tudományok, az alap osztály role-oknak megfelelően.
Általában ezek a rendszerek úgy működnek, hogy ha 25-ig kitolod valamelyik ágat, akkor megkapod 25-ig annak az ágnak a képességeit. Ha két ágat tolsz ki 25-25-ig, akkor mindkettőből 25-ig azt, amit adnak. Alapvetően, ha egyenletesen elosztod a pontjaidat, akkor lesz nagyon sok gyengécske képességed, ezért aztán az ilyen jellegű játékokban arra kell törekedni, hogy kimaxold az egyik ágat.
Ehhez képest csak 1 fontos változást vezetnék be: A több skillt igénylő képességeket. Minden képességnél adott, hogy mik a feltételei: mi a szint és melyik skillek kellenek hozzá. Például a lefegyverzés képességhez kell 30 harci és 30 alvilági képesség, ami azt jelenti, hogy ha egyenletesen fejlesztjük ezt a két skillt, akkor 60 pont elköltésével megkapjuk ezt. Ha azt szeretnénk, ha ezt a képességet az 50-50-es harci/alvilág karakterek használják legjobban, akkor ráadásként bele is tehetünk egy sima sebzésmódosítót, ami úgy működik, hogy “sebzés * (ha + al) / 100″, amivel máris garantáltuk, hogy bérgyilkos barátunk legyen a legügyesebb lefegyverző széles e vidéken.
Ez már így önmagában is egy jó kis rendszer, de mivel biztosítjuk azt, hogy két 100-as harcos ne legyen pont ugyanolyan? A választás lehetőségével: minden alkalommal, amikor új képességet kap, mindjárt 2-3-t felkínálunk neki. Ez mondjuk lehet ugyanannak a képességnek többféle változata is: Mondjuk 30 ha-nál kap egy kardos támadást skillt, ahol három verzió közül választhat:
- Brutális ütés – 1 ellenfél, nagy sebzés
- Suhintás – 3 ellenfél, közepes sebzés (vesd össze az encounter XP-vel)
- Hasítás – 1 ellenfél, közepes sebzés és vérzés, ami elnyújtott további sebzést jelent néhány másodpercig – összességében több, mint a Brutális, de lassabb is.
Ha emberünknek ebben a pillanatban megvan már a 30-as lélek skillje is, akkor felajánljuk neki az Élőhalott lesújtása képzettséget is, ami élőhalottak ellen jó. Ha ehelyett alvilági képessége van, akkor olyan képességet fog kapni, ami mondjuk hátulról nagyobbat üt, vagy éppen ad egy pár másodperces debuffot. Ő választ valamit.
Ezt az egészet nagyon ügyesen kell balanceolni, hogy ne árasszuk el a játékost fölösleges képességekkel (ne legyen neki 100, ha úgyis max 10-et használ) de ne is érezze úgy, hogy ennyi rengeteg skillből ő megkapott 50. szintre összesen 5-öt.
A hátas, mint bekapcsolható képesség (Riding as a switch)
A legtöbb mmo helyből azzal indít, hogy futsz. Ha mégsem, akkor gyorsan kikeresed azt a gyorsbillentyűt/beállítás-t, amivel be lehet kapcsolni, hogy “always run”, és már futsz is. Kb. minden tizezredik játékos, akit látsz, gyalogol éppen, de az is csak egy rövid időre kapcsolta ki.
Ezzel szemben a lovaglás egy kínszenvedés. Meg kell állnod, hogy előhívd a lovat. Végignézed, ahogy a zöld sáv végigkúszik. Felpattansz a lóra. Rájössz, h elfelejtetted felbuffolni magad. Elkezdesz varázsolni, erre eltűnik alólad a ló, te meg anyázol. Megint előhívod. Kilovagolsz a kapun. 150 méterrel távolabb megtámad egy nálad 20 szinttel alacsonyabb vaddisznó, akit 1bként mostanában reggelire hármassával fogyasztasz, de most a játék leszállít a lóról.
Ennél a pontnál a legtöbb játékos már anyázik. Namost, ha ezt meg lehet a futással csinálni, miért nem lehet a lovaglás is csak egy kapcsoló? Megveszed a lovat, berakod egy slotba, bekapcsolod valahol, hogy “Always ride when possible”, és aztán lovagolsz, hacsak egy mód van rá. Ha éppen harcolsz, indoor vagy, craftolsz, varázsolsz, akkor automatikusan leszállsz és nem szállsz vissza, amíg a zavaró tényező meg nem szűnt. Ha éppen nem vagy lovon és elkezdesz szaladni, akkor néhány másodperc múlva automatikusan felszállsz rá, ha a fenti esetek egyike sem akadályoz.
Hogy nézne ki ezzel a fenti példa: Kirohansz a boltból és szaladsz a városkapu felé. Megjelenik alattad a ló, ekkor rájössz, h nem buffoltál. Varázsolsz, ló eltűnik, csík végigmegy. Elkezdesz megint rohanni, megint megjelenik. Vaddisznó, leszállsz a lóról, lecsapod/rohansz tovább, a vaddisznó lefordul rólad, a ló megjelenik. Gyakorlatilag a varázslás kivételéve folyamatosan rohansz, nincs az az érzésed, h vazzeg, megint meg kell állni, amíg a szaros hátas végre megjelenik. Ez az élmény sokkal kellemesebb, higyjétek el nekem. Egyébként bevezetném azt a rendszert is, amit eddig csak Vanguardban láttam: Ha mozgás közben kezdesz el varázsolni, vagy varázslás közben mozogni, akkor nincs nagy gond, nem szakad meg a varázslás, csak lelassul a mozgásod. Ha ilyet még nem próbáltál soha, akkor vsz nem érted, miért olyan hű de jó ez, de hidd el nekem: az. Minden fantasy játékban anyáztam emiatt, mióta csak játszottam a VG-vel.
Pénz a befektetésekből (Money from investment)
Minap olvastam egy cikket arról, hogy mekkora lenne az ideális hátizsák méret az MMO-kban, és egyből fel is forrt az agyvizem a “végtelen hátizsák” ötlet olvastán. Tényleg az a probléma, hogy nem férünk el a hátizsákban? Nem. A tényleges probléma az, hogy minden sz*rt magunknál hurcolunk, hogy aztán eladjuk, vagy jó lesz valamikor.
Egy pillanatnyi kitérővel: Alaposan meg kellene reformálni a tárolórendszert, és ezzel együtt a tárgyrendszert. Nem akarok 87 scrollt magamnál tartani, amik különböző szintekre és képességekre adnak bónuszt. Legyen egy tekercs képesség, amögött egy lista, hogy milyen tekercseket gyűjtöttem be eddig, miből mennyit, és ha el akarom lőni vagy odaadni valakinek, akkor csak megnyomom a “cast on self”, “cast of target” vagy a “give to target” gombot mellette. Potionökkel, ételekkel, craft alapanyagokkal (!) ugyanez. (Ez utóbbi asszem pont létezett Guild Warsban)
Szóval visszatérve az eredeti témára, a “gőte szeme, egy marok” jól hangzik a Machbet-ben, de ne kelljen már ezt gyűjtenem és eladnom. Maradjunk a realitás talaján és legyen úgy, hogy csak az értékes dolgokat tudom eladni, mint pl. a rablók főnökének alig használt mágikus kardja. Persze, a rablóknál lehet, hogy volt készpénz, és a küldetésért is biztos kapok, ami miatt leraktam a rablókat…
A legtöbb esetben ez az a pont, ahol a game designer a homlokára csap, hogy “de jó, akkor legyen minden craft alapú, de jó, csinálunk egy sandbox játékot, de jó”, ami egy jó ötlet, csak nem ez az egyetlen megoldás a problémára.
Én simán azt mondanám, hogy a szemételadás helyett kapjon a játékos folyamatosan share-t a nyereségből. Csinál egy küldetést a kovácsnak, amiért az annyira hálás, h nekiadja a nyereség 10%-át a következő egy hónapban. Játékosunk innentől bámulja a folyamatosan befelé csordogáló pénzt, és örül, h milyen gazdag lett.
Mondhatjuk erre, hogy “de így csak pénzt generálunk, a játékos csak belép és dől a pénz”, de ez nem teljesen igaz.
Egyrészt, a trash eladás az valóban semmi több, mint egy szofisztikált és idegesítő megoldás arra, hogy a nem humánok is dobjanak pénzt. Gyakorlatilag, pénzjutalom azért, hogy megöltünk valamit. Ehelyett a játékost mi a küldetés megoldásért jutalmaznánk. Továbbá, időkorlátos, azaz a játékos csak x ideig kap belőle pénzt. Mégtovábbá, ezzel lehetőséget adunk a játékosnak arra, hogy a pénzét kezelgesse, okosan gyarapítsa (pl. tippet ad a kovácsnak, hogy háború lesz, kardok kellenek, így nagyobb a nyereség) és a játékos ezt akár offline, browserből is megteheti, amivel tovább növeltük a játékos kötődését hozzánk, akik a játékot írtuk. Ráadásul, ez egy nagyszerű küldetés forrás is, hiszen időről időre azt mondhatja a kovács, hogy “kilyukadt a fújtató, kell nekem malacbőr, h kijavítsam, ha nem hozol, feleakkora hozamod lesz egy hétig.”, etc.
Érdekes lehet még akár a nyílt investment rendszer, ahol a játékos a pénzét be is fektetheti valamibe, mondjuk egy falu újjáépítése, vagy ilyesmi. Ez egészen hasonló lehetőségeket kínál, mint a fenti, küldetésért kapott részesedés, egy fontos különbséggel: ehhez nem feltétlenül kell kalandozni, így játékosunk akkor is ügyesen gyarapíthatja a pénzét, ha éppen nincs belépve a játékba, és nem tud küldetéseket csinálni.
Egyelőre ennyi. Igyekeztem az érthetőség határain belül, az unalomén kívül maradni, remélem, sikerült is. Hamarosan várható egy nagyobb lélegzetvételű bejegyzés a tárgykészítésről.