Tag-Archive for » game design «

csütörtök, november 10th, 2011 | Author:

A short description:

Turn based game. The players are in an arena, with an unlimited supply (or actually, limited to one / turn) of paint bombs. They plant their bombs and find a hiding place. At the end of the turn, all the bombs go out at once, painting the players in their radius. The players get positive score for the other players they painted, and negative score, if they were painted.

Url: Paint Bomb

Category: Hobbi  | Tags: , ,  | Leave a Comment
csütörtök, november 10th, 2011 | Author:

Rövid leírás a játékról:

Körökre osztott játék, ahol a játékosok célja az, hogy festékbombákkal robbantsák fel egymást. Minden játékos minden körben lerak egy bombát, majd keres egy búvóhelyet. A kör végén a bombák felrobbannak, beterítve mindenkit a hatósugarukban.

A játékosok az alapján kapnak pontot, hogy hány játékost sikerült elkapniuk, és negatív pontot azért, ha őket festi be valaki.

A játék itt lesz elérhető: Paint Bomb

Category: Hobbi  | Tags: , ,  | Leave a Comment
kedd, november 08th, 2011 | Author:

Paint Bomb’s advance is slow, but steady. Now I am experimenting with explosions and walls.

Ok, that one is very simple. How about this one then?

Time spent on calc: 114ms.. pretty fast, ah?

Category: Hobbi  | Tags: ,  | Leave a Comment
kedd, november 01st, 2011 | Author:

Today is the day when the NaGa DeMon (National Game Design Month, or Naga Demon, whichever you like more) starts. Although I am pretty sure that it is a different Nation, the challenge doesn’t specifically mention that I should be an American.

So I decided that I grab one of my simpler game ideas – Paint Bomb – and try to develop it, and play it in this short amount of time – November. That means that I need to give up some of my Lotro time, as well as time that I’d otherwise spend on developing Grim, but there are benefits as well.

So, stay tuned, I’ll let you know when beta testing starts.

Category: Hobbi  | Tags: ,  | Leave a Comment
kedd, november 01st, 2011 | Author:

After trying to define what makes an adventure ‘Epic’, let’s take a look at the AI. The scope is somewhat bigger than just the epic adventures, this time we need to lay down the foundation for NPC AI driven quest/task/job/adventure generation first.

NPC AI In separation

Previously, I was writing on this blog about NPC AI based on Maslow’s Hierarchy of Needs. (In Hungarian, so I’m linking only the wikipedia now..) Simply put, this system defines the same levels in the same order for humans, as it is outlined in Maslow’s Hierarchy, then uses them to determine the next action for the NPC. Naturally, different races have their own structure, and make their decisions by their own needs.

While in theory this is a very good system, in practice it is not the best for the imminent action, when the entity is expected to react when – for example – it is attacked. Also, quest givers are usually not expected to have their own lives, or to do anything else than to interact with the player. It is actually better to have a simple state based system for reactions, and use the maslowian system for long term goals, and with that, quest generation.

Beside of the memory, and the sense of the environment, the entity needs a sense of future needs. Let’s take the blacksmith of the village, as an example, and analyse his long term needs.

On the lowest level, his everyday needs: Air, food, something to drink, other body functions, sex. For three of these functions – food, drink, sex – he can make long term plans. Having food in the storage, having some water in the pitcher, being in good terms with his wife, these are all things that he can and will do to keep the status quo.

One level up, safety. To prevent future accidents, he takes good care of his tools, and protective clothing – mittens, apron. He puts out the fire for the night so that the building won’t catch fire in the night. He locks the door so no-one steals his materials, tools. Safety is one of those things where you need to do a lot of things to prevent future bad things from happening.

Then the next level: “belongingness”. (I found this wonderful word on the wiki.. :) ) There are a lot of groups the smith belongs to. His family, his friends, the guild of craftsmen, the angling club (see below), the village, the country, humans.. Although the role of the entity is usually more significant in a smaller group, meaning that he is more important in his family than as a human, he has obligations in each group. He will earn money to be able to put bread on the table. He will go to the local pub and drink an ale with his friends, and if a friend needs a loan, he will give some money to them. And so on. The future need on this level of the hierarchy is to maintain social status and to provide safety for the group.

Esteem, the next level, is when our smith shows his ambition. He wants to be known for something: Be a good father, be a good friend, be the leader of the craft guild, the best smith in the country, etc. He is working hard on this, to earn reputation. In game terms, the previous level means that he works to keep neutral reputation in the groups he belongs to by fulfilling his role. This level means that he is working to increase his reputation beyond neutral.

And the last level is self actualization. As I mentioned above, he is a member of the angling club, because his hobby is fishing. He likes fishing, not just for the fish, but also for fulfilling his need of solitude, and the time he spends out at the lake. He plans for these fishing trips, checks his equipment, gets the right kind of lure, talks to other anglers about good places, big catches, etc.

As we can see, these levels are somewhat interconnected (work -> money -> food) and you can be in several states at once – you might be worried at once about getting food for tomorrow, and forgetting to lock the smithy door. Also, the degree of your need can vary, you might be worried about having food next week, but that is probably not as worrying as not having food for tomorrow; you can quantify the need as a percentage value, for example. Thus, a simple finite state machine would not be sufficient for this,  but a fuzzy logic system might work well. Aside of this, every NPC must have a definition of groups it is part of, as well as a “personality”, which would describe the importance of each levels for a given NPC. For example, we might have an NPC with a high importance for self actualization, and low importance for safety. Putting these two together the NPC is willing to go to prison to defend it’s art. (see Marquis de Sade) Personality also needs to define the occupation, hobby, and interests of the character. This importance of the need can be sometimes expressed as the speed the need raises – if the NPC eats more, it will need to store more food to have reserves for the whole month.

NPC generated quests

Now, let’s take a look at this system. What kind of quests can we generate based on this system? Let’s put together a few examples.

On the physiological level, the NPC might need help to gather food, get something to drink, or get sex. Also, the NPC may offer these things and is looking for someone to buy them. (this latter one is actually the second level, but connected to the needs of other NPC on the first level). Possible quests here is “get meat”, “help with the harvest”, “remove the troll from under the bridge which prevents us to get fresh water”, “get me a specific type of wine”. It’s important to realize, that we mix the levels here; the third one is safety as well as the basic need of drinking, and the fourth one is actually more like self actualization than basic need. The common point with all of these is that the NPC has a goal, but for certain reasons it requires help to achieve them – if it would be easy, the NPC would do it itself. A possible Epic quest on this level is to take food into a castle that is under siege and surrounded by enemies.

(I’d like to emphasize one thing here: There might be several different ways to actually solve these quests, and that is intentionally part of the system. The NPC doesn’t tell you which or how much animals you need to kill to get meat. It doesn’t tell you to kill the troll, if you scare it away for good, it can live with that. It doesn’t care about whether you steal the wine, buy it or take it out from your backpack.)

Second level: The source of the “Kill ten rats” type of missions. Defend, escort the npc, but also, help him to get materials for his everyday job, catch the robber who robbed him, etc, etc. Carrying items from point A to point B, including the safety of the item. Also, health is here, in this category, so a quest to find a rare herb to cure an illness will be generated on this level. Also, taking crafts into consideration, the NPC may even ask you to help him to repair his roof, for a reward, of course. Epic quest here is to save children from a burning house.

Third level: Carry messages, social interactions, solving group level issues. Diplomacy, quests related to emotions. Epic quest here is to prevent a war between two kingdoms.

Etc.

It is important to notice that the quests you get in the MMOs today are usually of the lower levels. Because NPCs doesn’t have real lives, they don’t have higher level needs. There are some quests when the male npc is in love with the female npc, and asks you to collect a bunch of flowers that he can then give to her, but, beyond the obvious question (“Why the hell don’t you go and pick those f*cking flowers yourself, mate?”) these are also really bad examples for the quests of the third level. Maslow’s hierarchy would allow much more than that.

In the next article, I’ll take a look at the problems of numbers – the need for simulating the crowd.

Category: Hobbi  | Tags: , , ,  | Leave a Comment
szerda, október 26th, 2011 | Author:

Is it possible to create an emergent system in an MMO where the interactions and needs of the NPCs (in the form of independent AIs) can lead to quests on the epic scale?

I don’t know the answer to that question, but I have a few thoughts about this topic, which might help the reader to come to their own conclusions.

So, what I want to talk about here are the following:

I might need to slice this up a bit and write a handful of articles instead of just one, but I hope it will worth reading them.

What makes an adventure ‘Epic’

To be somewhat cheeky, let’s say that from the Lotro perspective “epic quest” means that you have to travel four times as much as with a normal quest. Jokes aside, I’d rather not use existing MMOs as role models for this. Instead, let’s find some examples in literacy.

The first one being Beowulf. He is a scandinavian hero, who fights a demon, then the demons mother to save the people of a kingdom. Later, he becomes the king, and – as an old man – sets out to fight a dragon. He slays the dragon, and gets a mortal wound. On the wikipedia it is described as “Beowulf is considered an epic poem in that the main character is a hero who travels great distances to prove his strength at impossible odds against supernatural demons and beasts.” We can now see that Turbine got it right about the travelling part, but the impossible odds part is somewhat lacking.

The second one is a fantasy story. Fantasy literacy is usually full of epic adventures and pathos, so it’s a very good starting point. In our case, the one I want to use as an example is a part of the “Nine Prices in Amber”. Sorry for the spoilers, but be assured, when reading the whole series, you will still find a lot of wonders and surprises.

So, Prince Corwin, our main character – with the help of his brother – gathers an army to conquer the castle of his father from the usurper. To get to the castle, they need to go up a stair with a thousand steps to a plateau, where every step is defended by a soldier. At this point their army is already demolished, leaving only a handful mercenaries. The two brothers and their small company begin their ascent, the mercenaries first, then Corwin’s brother. The brother then falls down from the stairs, and Corwin throws a deck of magic cards after him – which would have been his only chance of survival. Corwin alone continues the fight, and actually makes it to the plateau, where he loses the fight, and gets imprisoned. (Believe me, the original is much more enjoyable than this succinct description of the events)

Why do I consider this epic? Well, looking into it, we find common elements – impossible task, long journey – and something that is also present in Beowulf, but less apparently: a just cause. Also, in both cases, there is the notion of self sacrifice – Beowulf dies for his people, Corwin saves his brother, and because of that he gets imprisoned. On the other hand, Beowulf’s story ends well – his death is not futile, in the end he saves his people from the dragon. (Corwin’s story doesn’t end here.. but his fate gets much worse by the end of the first book.)

I was thinking about a good third example (we need three of anything, because that is the magic number) and one good example I found is the biblical story of David and Goliath. I’m pretty sure everyone is familiar with it, but still, here’s a short recap: Goliath is a giant of a man, who is challenging the army of Saul for forty days. On the fortieth day, David, a boy, goes there for some reason, hears Goliath’s challenge, and answers it. Without wearing armour, he goes out to the field, and kills the giant using a sling and a stone. No long journey this time (I knew it’s not required! :) ) but again, impossible challenge, just cause. No self sacrifice either, not more than what the task requires, actually. What is particularly interesting here, is that David didn’t win because of his supernatural skill or strength. Instead, he used his wit to meet the challenge. Outsmarting your enemy is a common motive in the epic stories, let’s just think about the challenges of Hercules, or Loki, the trickster.

So, let’s collect the list:

  • Just cause: The hero must have a motive that is not selfish, something that serves the public well-being
  • Impossible challenge: Something that is (or seems) impossible for the average woman or man.
  • Long journey: If travel itself is more than just a click of a button, a long journey can be the challenge in itself.
  • Self sacrifice: Failure often means death
  • Need of thinking: The solution might require more than physical prowess

In the context of MMOs, putting the player in mortal danger is not as serious as it is in real life – given that in most MMOs death is not much more than a temporary annoyance. One way to solve this problem is to exchange mortality with finality: the player can try to do the quest only once, and that’s it. Failing the quest is final, there is no retry. Also, physical prowess is an in-game feature, while the thinking is done by the player, sitting in front of the computer.

(Some might argue that completing an epic quest it’s only hard for the first player, then he writes everything down on the wiki, and everybody will be able to finish the quest easily after that. In our case it’s not a valid argument, because the quest is not scripted, it is emerging from the interaction of NPCs, thus it is never the same. But even in a scripted system you can say that the first one to solve this quest will get the epic reward, everyone else will get the normal reward. This is not a perfect solution, but this problem is not the one either that I want to solve.)

To put it simply, our emergent system must be able to

  • Either identify quests/tasks/jobs/adventures for which several of the above are true
  • Or specifically generate quests with the above-mentioned qualities

In the next few blog post I’ll look at the AI perspective, as well as how the epic adventure can be part of the game world. Stay tuned.

Category: Hobbi  | Tags: , ,  | Leave a Comment
péntek, szeptember 02nd, 2011 | Author:

A cím átverés, mert nem a kedvenc játékaim, sokkal inkább a kedvenc játékötleteim lesz a téma. Rengeteg játékötletem van, ezekből jónéhányat pár sorban papírra (google docsra) vetek, hogy megőrizzem magamnak későbbre. Van azonban egy pár, ami ennél sokkal kedvesebb helyet foglal el a szívemben, ők a kedvenceim, amiken sokkal többet gondolkozom, kidolgozom a részleteiket, és elképzelem, hogy néznének ki, milyen platformon írnám meg őket, stb.

A jelenlegi három kedvenc a következő (időrendben, ahogy eszembe jutottak)

Steam: ennek semmi köze a jól ismert steam rendszerhez, annál inkább a steampunkhoz. A steam egy valós idejű stratégiai játék lenne, a stratégiát komolyan véve: Az egységek önállóak, a játékos pusztán parancsokat ad nekik, nem irányítja őket közvetlenül. A kommunikációt és a feelinget helyezné a középpontba, kis változtatással ideális lenne webes/körös játéknak is.

Hiker: Az alapötlet itt az volt, hogy mit csinált a játékos karaktere, mielőtt az elite-ben megvette az első hajóját? Képzeljünk el egy űrbeli lövöldözős, játékot, ami nem annyira 4X, mint inkább sci-fi rpg, nagy hangsúllyal a pénzkeresésen. Ezt el tudom képzelni single player játéknak, de könnyen össze lehetne rakni belőle egy mmo-t is.

Grim: Ez az a dinamikus világos, Maslow elves mmo, amiről már annyit írtam itt a blogon. Pillanatnyilag ez érdekel a legjobban, aktívan foglalkoztat napi szinten.

Te melyikkel játszanál?

Category: Hobbi  | Tags: , , , ,  | Leave a Comment
hétfő, május 23rd, 2011 | Author:

.. de azért leírom.

Szóval, mármár testközelbe kerültem azzal a problémával, hogy az mmo szerverben hogyan is ábrázoljuk a világot. A feladat: van egy rakás játékos a kis dolgaikkal, akik különböző cselekvésekkel befolyásolják az őket körülvevő világot, és azon töprengtem el, hogy ezt milyen módon lehet/érdemes nyilvántartani.
Az fő motívumok a következőek:
1. A játékosok közvetve és közvetlenül befolyásolják a világot
2. A játékosok kvázi real time látják, ahogy a többi játékos befolyásolja a világot
3. A világban vannak történések, amelyek nem játékos akció eredményei
4. Lehetnek olyan történések, amit az egymás környezetében álló játékosok másként érzékelnek. (példa lentebb, ha el nem felejtem)

Az egyik lehetséges modell a játékosközpontú. Ez gyakorlatilag arról szól, hogy a statikus világon felül minden játékosnál külön tároljuk az általa érzékelt szeletét a valóságnak, a cselekvései erre hatnak. Az elképzelhető előnye ennek a megoldásnak az, hogy ezek a világszeletek gyönyörűen elszeparálhatóak akár fizikai gépekre, de minimum virtuális gépekre, ami a cloud korában egyáltalán nem elhanyagolható. Azonban a második pont miatt – real time észlelése a többi játékosnak – ez csak akkor működhet, ha a játékosok közötti interakció ritka, hiszen minden, amit több játékos is lát, redundánsan jelenik meg, emiatt a kommunikáció exponenciálisan nő a közelben lévő játékosok számának növekedésével. Azzal lehet optimalizálni a dolgot, ha a csapatokat egy entitásként kezeljük, ám ezzel pont a legnagyobb előnytől esünk el – a könnyen lekezelt párhuzamos interakcióktól. Egy másik érdekes probléma a scope, azaz hogy a világ mekkora szeletét tároljuk el a játékosnak – ez megint a redundancia miatt érdekes.
Ez a modell egyébként különösen erős a negyedik pontban, azaz a relatívan érzékelt valóságokban, hiszen a relativitás itt nem transzformáció eredménye. (ld. lentebb) Emellett, egyedüli játékosnak sokkal gyorsabb lehet, mint a lent taglalt változatok.

A másik alapvető modell a terület/világközpontú. Ennek az a lényege, hogy egy világ/terület szintű adatstruktúránk van, ezen a modellen jönnek létre a változások, a játékos cselekvései és érzékelt világa egy transzformációval képeződik le. Az előnye nyilvánvaló: mivel minden egy helyen van nyilvántartva, nincs redundancia, ami tárolás szempontjából is előnyös, ráadásul sokkal kisebb az esély arra is, hogy valamilyen kommunikációs- vagy programhibából kifolyólag a duplikált adat elveszti a szinkronját.
Ámde bontsuk szét ezt is kétfélére: Szinkron és Aszinkron update. Az utóbbi az, amikor minden hatás azonnal érvényesül. Az előbbi az, amikor összegyűjtjük a cselekvéseket, és valamilyen időközönként lefut egy központi feldolgozó egység, amit a felgyűlt változásokat egyszerre ráilleszti a modellre, majd az így elkészült modell lesz az új alap.
Nyilvánvalóan ami az egyik problémája, az a másik előnye. A szikron változattal sokkal kisebb probléma a párhuzamos változtatás, ám – hacsak az update frekvencia nem nagyon magas – nem lesz olyan gyors a reagálás a változásokra. Az aszinkron változat adatforgalma nagyobb, hiszen minden változásról azonnal (realtime, ugye) értesül a játékos, legalábbis azokról, amik a környezetében történtek. Szerintem egyértelmű, hogy mik a különbségek.

Én jelenleg egy hibrid megoldáson gondolkozom. Az alap egy terület központú, több feldolgozó szállal dolgozó modell (pl. a környezet “maguktól” történő változásait egy sokkal ritkábban aktiválódó szállal kezelném, mint a harci cselekményeket) ugyanakkor teret hagynék a transzformátorokban egy privát content modulnak. Ezzel a megoldással tudnám kombinálni a fenti megoldások előnyeit, anélkül, hogy teljes mértékben fel kellene vállalnom a hátrányaikat.

Mondok egy példát: Két játékos lopakodik a sötét erdőben. Egyikük egy korábbi mágikus behatás miatt (vagy gombát evett..) hallucinál. Konkrétan, úgy tűnik neki, hogy a bokorból egy farkas ugrik elő és rátámad.
A helyzet egy kicsit problémás a hagyományos mmo-kban. Mit csinálunk a farkassal, hogy ne lássa a másik játékos? Mi történik a hullával, ha meghalt? Mi van a környéken lévő npc-kkel, akik ráaggrózhatnak a farkasra? Ha ezeket mind nem kezeljük le, akkor a játékosok beleszaladhatnak egy nagyon fura bugba..
Az persze nem opció, hogy az egész a játékos kliensén játszódjon, mert a szervernek tudnia kell erről, de a cheat programok miatt a játékos kliensében nem bízhatunk meg, hogy rendes update-et küld. Erre szolgálna a privát content modul, amit fent említettem, hogy a szerveren, de teljesen elkülönítve kezeli az eseményeket, anélkül, hogy saját instance-t kellene a játékosnak erre a hallucinációra létrehoznunk.

Majd meglátjuk, mi sül ki ebből.

Category: Hobbi  | Tags: ,  | Leave a Comment
hétfő, március 14th, 2011 | Author:

Ahogy előzőleg már említettem, a dinamikus világok foglalkoztatnak egy ideje. Nagyjából azóta, h anno mudon megismerkedtem a virtual server fogalmával, és elgondolkoztam, mit is lehetne ezzel csinálni..
Ugrojunk a végére: ha ma MMO-t írnék, dinamikus világgal oldanám meg. A térkép olyan szinten adott lenne, amennyire egy térkép normálisan az: a tereptárgyak rajta lennének. Az azonban, amit már megszokhattunk az MMOkban, miszerint “ha elmegyek a dustlandsre, akkor ott 30-35 szint közötti vaddisznók lesznek, a közepén lesz egy vadásztábor, és ott kapok küldetéseket”, ilyen nálam nem lenne.
Ehelyett, egyfajta életjátékkal folyamatosan megoldva a területek balance-át, dinamikusan generálnám rá a szörnyeket, cuccokat, küldetéseket.
Például: Új karaktert indítasz, aki Riverspleen falván kezd. A falu mellett egy erdő fekszik. A rajta átvezető utat rablók fosztogatják, így a faluban néha-néha felbukkanó kereskedők gyakran fogadnak testőröket maguk mellé, amikor az erdőn kell átkelniük. Természetesen a falusiaknak is rengeteg problémája van a banditák miatt, néha kecskét, lovat lopnak, megtámadnak szántóvetőket. A falusiak és a kereskedők is szeretnének “végleges” megoldást a problémára, és adnának is érte valamennyi/sok pénzt.
Egyszer csak hallod a hírt, hogy egy pár kalandozó bement az erdőbe, megkeresték és felprédálták a rablók fészkét. A temérdek ott talált kincsen felül a kereskedők és a falusiak hálája is az övék.
Egy darabig még visznek őröket magukkal a kereskedők, de egyre kevesebbet, mert biztonságossá vált az erdő. Riverspleenen helyreáll a béke, ismét az lesz a legnagyobb probléma, hogy mitől puffadt fel a tehén, és te is továbbállsz, egy kereskedőkaravánnal elindulsz a közeli Smallrocks faluba, ahol – a pletyka szerint – nemrég aranyat találtak.
Sokkal később, egy utad során ismét Riverspleenen utazol keresztül. Odafelé nosztalgikusan emléxel vissza, hogy még kezdő kalandozó korodban itt daraboltad a banditákat. Aztán döbbenten nézed a leégett romokat, és a falu főterén álló kis sátortábort, ahol a falu néhány túlélője nyomorog. Kérdésedre azt mondják a falusiak, hogy nemrég egy sárkány költözött be az erdőbe, aki mellesleg felégette a falut és elvitte a tehéncsordát. Most már csak azok vannak itt, akik túlélték a támadást, és nem hajlandóak elköltözni innen.. de sok reményük nekik sincs, hogy valaha újraépítik az életüket.
Te, a hatalmas kalandozó (társaiddal) beveted magad az erdőbe. Némi emberveszteség árán megölitek a sárkányt, és visszatértek a faluhoz. A falusiak a hálán kívül sokat nem tudnak adni, de megígérik, hogy minden erre vetődőnek elmesélik a történetet, hogy öltétek meg a gonosz sárkányt.
Egy hónappal később ismét Riverspleen mellett utazol. Az újraépített fogadóban felismernek és fizetnek neked egy pár sört a helyiek. Kapsz néhány sárkánycsontból faragott medált is, ami a helyiek szerint varázslatos tulajdonságokkal bír – fellendült mostanában ez az iparág a környéken.
A falu alig várja a kereskedőket, akik téglákat hoznak a szomszéd falvakból, és a favágókat, akik az újjáépített házak tetejéhez hoznak gerendákat. A falu felpezsdült, áramlik a pénz..

Egy hatalmas világ, amiben mindenhol éppen történik valami, a küldetések dinamikusan generálódnak, és mindig van mit felderíteni, kitalálni, kinyomozni, ez igazán érdekes játékot teremtene. Mindezt úgy, hogy ezek az események nem scripteltek, véletlenszerűen változnak, és a változások nem instance-ban jelennek meg, hanem mindenki látja őket, aki a környéken van..

Technológiailag nem bonyolult a megvalósítás. Egy érdekes életjáték, amibe a kalandozók beletáplálnak egy kevés extra információt, de ezen felül semmi nehéz nincs benne. Alaposan végig kellene gondolni, hogy egy-egy esemény milyen jellegű következményekkel járhat, de egy megfelelően kreatív gamedesignernek (vagy csoportnak, inkább) ez sem lenne nagy probléma.

Kérdés persze, hogy az Average Joe játszana-e ezzel. Azok az emberek, akik térkép és wiki alapján oldják meg a questjeiket, valószínűleg szokatlannak találnák azt, hogy nem lehet a neten szinttérképet vagy droplistát találni. (na jó, azért ez az utóbbi létezhetne, csak trükkösen kellene megoldani) A játék egész jellege más lenne, egy-egy küldetés könnyedén elavulna, lenne tere olyan küldetéseknek, ami csak arról szól, hogy “láttam valamit; most keresek valakit, akit érdekel”.
Talán van erre igény. Ha nincs, hát szerintem lesz hamarosan..

Category: Hobbi  | Tags: ,  | 2 Comments
hétfő, március 14th, 2011 | Author:

Két olyan mmo trendet is látok mostanában megvalósulni, amit már pár évvel ezelőtt is valószínűnek láttam, hogy bekövetkezik: egyszerűsített irányítás és open world quest-ek. Az előbbiben a Tabula Rasa ill. a Chronicles of Spellborn rendszere az, amit irányadónak tartok: alapvetően aktív, egér (vagy controller) alapú irányítás, ahol a kattintásra reagál a rendszer, és nem a billentyűn kell zongorázni. Sok játékban a rengeteg skill miatt egyébként is ezt csinálja a user, makrókkal. Ami hiányzik a legtöbb helyen, az ennek a felismerése és megtámogatása rendes ui-jal.
Az open word questek megvalósítása ezzel szemben szerintem még eléggé gyerekcipőben tipeg, a WAR egész statikusaival kezdődően, legutóbb a Rift-ben látható rift bezárásokhoz eljutva, de szerintem van ebben még rengeteg fantázia. A legfontosabb az lenne, hogy a minden játékban beígért, és soha be nem következő “élő, lélegző, folyton változó” világ valóban meg is valósuljon, és legyenek olyan open questek, mint mondjuk “öljétek meg az összes sárkányt ezen a területen”, ami lehet, h egy hétig eltart, de a végén pl. lehet az adott területen birkákat nevelni, mondjuk, és innentől a játékos olcsón juthat gyapjúhoz.. etc. Ahhoz, hogy ez valóban működjön, óriási világot kell csinálni, erősen korlátozott automatikus utazással, és úgy, hogy a világ valóban éljen, azaz akkor is történjenek változások, ha éppen hetekig nem jár arra játékos, pl. Erről szerintem fogok majd még kicsit részletesebben is írni.
Van még pár dolog, aminek a megvalósulására számítok a közeljövőben:
- Jobb tárgykészítés és közgazdasági alapú pénzszerzés: Nem láttam még olyan játékot, ahol a crafting ne grindelés lett volna. A legnagyobb hülyeség arra kényszeríteni a játékost, hogy nyersanyagot gyűjtsön és senkinek sem kellő tárgyakat gyártson, amit aztán a boltban elad 2 rézért, de közben fejlődik a skillje. A pénzszerzés se olyan legyen, hogy megölök 20 nyulat, és kapok érte két ezüstöt – csak akkor kapjak pénzt, ha az, amit csináltam, pénzt ér valakinek. Ez valahol megint a dinamikus világok témakörét feszegeti persze.. Ez szerintem majd lépésenként valósul meg, ahol a sandbox alapú mmok egyre több teret nyernek.
- Valódi player driven content: A City of Heroesban van egy aranyos, de mocskosul limitált quest készítő rendszer. Hatalmas sikere van a korlátjai ellenére, szóval úgy sejtem, hogy ha ez rendesen meg lenne oldva, lenne jövője. Biztos vagyok benne, hogy ilyesmi rendszerek hamarosan mindennapossá fognak válni az mmokban.
- Jobb integráció a való világgal: Lényegében, lehetőség arra, hogy a kedvenc játékunkat kívülről, böngészővel, telefonnal, facebookkal is megközelíthessük, és ha nem is játsszuk, de valami kapcsolódó tevékenységet végezzünk, pl. stratégiai minijáték, crafting, action house, etc. Ez is egy szép lassú folyamat, de az első jelei már láthatóak..

Érdekes lenne ilyen területen dolgozni, de kb. úgy, hogy rengeteg pénzem van, és megtehetem azt, hogy indítok egy mmo-t, ami elbukik. Nagyszerű ötleteim lennének.. :)

Category: Hobbi  | Tags: ,  | Leave a Comment