Tag-Archive for » maslow «

kedd, november 01st, 2011 | Author:

After trying to define what makes an adventure ‘Epic’, let’s take a look at the AI. The scope is somewhat bigger than just the epic adventures, this time we need to lay down the foundation for NPC AI driven quest/task/job/adventure generation first.

NPC AI In separation

Previously, I was writing on this blog about NPC AI based on Maslow’s Hierarchy of Needs. (In Hungarian, so I’m linking only the wikipedia now..) Simply put, this system defines the same levels in the same order for humans, as it is outlined in Maslow’s Hierarchy, then uses them to determine the next action for the NPC. Naturally, different races have their own structure, and make their decisions by their own needs.

While in theory this is a very good system, in practice it is not the best for the imminent action, when the entity is expected to react when – for example – it is attacked. Also, quest givers are usually not expected to have their own lives, or to do anything else than to interact with the player. It is actually better to have a simple state based system for reactions, and use the maslowian system for long term goals, and with that, quest generation.

Beside of the memory, and the sense of the environment, the entity needs a sense of future needs. Let’s take the blacksmith of the village, as an example, and analyse his long term needs.

On the lowest level, his everyday needs: Air, food, something to drink, other body functions, sex. For three of these functions – food, drink, sex – he can make long term plans. Having food in the storage, having some water in the pitcher, being in good terms with his wife, these are all things that he can and will do to keep the status quo.

One level up, safety. To prevent future accidents, he takes good care of his tools, and protective clothing – mittens, apron. He puts out the fire for the night so that the building won’t catch fire in the night. He locks the door so no-one steals his materials, tools. Safety is one of those things where you need to do a lot of things to prevent future bad things from happening.

Then the next level: “belongingness”. (I found this wonderful word on the wiki.. :) ) There are a lot of groups the smith belongs to. His family, his friends, the guild of craftsmen, the angling club (see below), the village, the country, humans.. Although the role of the entity is usually more significant in a smaller group, meaning that he is more important in his family than as a human, he has obligations in each group. He will earn money to be able to put bread on the table. He will go to the local pub and drink an ale with his friends, and if a friend needs a loan, he will give some money to them. And so on. The future need on this level of the hierarchy is to maintain social status and to provide safety for the group.

Esteem, the next level, is when our smith shows his ambition. He wants to be known for something: Be a good father, be a good friend, be the leader of the craft guild, the best smith in the country, etc. He is working hard on this, to earn reputation. In game terms, the previous level means that he works to keep neutral reputation in the groups he belongs to by fulfilling his role. This level means that he is working to increase his reputation beyond neutral.

And the last level is self actualization. As I mentioned above, he is a member of the angling club, because his hobby is fishing. He likes fishing, not just for the fish, but also for fulfilling his need of solitude, and the time he spends out at the lake. He plans for these fishing trips, checks his equipment, gets the right kind of lure, talks to other anglers about good places, big catches, etc.

As we can see, these levels are somewhat interconnected (work -> money -> food) and you can be in several states at once – you might be worried at once about getting food for tomorrow, and forgetting to lock the smithy door. Also, the degree of your need can vary, you might be worried about having food next week, but that is probably not as worrying as not having food for tomorrow; you can quantify the need as a percentage value, for example. Thus, a simple finite state machine would not be sufficient for this,  but a fuzzy logic system might work well. Aside of this, every NPC must have a definition of groups it is part of, as well as a “personality”, which would describe the importance of each levels for a given NPC. For example, we might have an NPC with a high importance for self actualization, and low importance for safety. Putting these two together the NPC is willing to go to prison to defend it’s art. (see Marquis de Sade) Personality also needs to define the occupation, hobby, and interests of the character. This importance of the need can be sometimes expressed as the speed the need raises – if the NPC eats more, it will need to store more food to have reserves for the whole month.

NPC generated quests

Now, let’s take a look at this system. What kind of quests can we generate based on this system? Let’s put together a few examples.

On the physiological level, the NPC might need help to gather food, get something to drink, or get sex. Also, the NPC may offer these things and is looking for someone to buy them. (this latter one is actually the second level, but connected to the needs of other NPC on the first level). Possible quests here is “get meat”, “help with the harvest”, “remove the troll from under the bridge which prevents us to get fresh water”, “get me a specific type of wine”. It’s important to realize, that we mix the levels here; the third one is safety as well as the basic need of drinking, and the fourth one is actually more like self actualization than basic need. The common point with all of these is that the NPC has a goal, but for certain reasons it requires help to achieve them – if it would be easy, the NPC would do it itself. A possible Epic quest on this level is to take food into a castle that is under siege and surrounded by enemies.

(I’d like to emphasize one thing here: There might be several different ways to actually solve these quests, and that is intentionally part of the system. The NPC doesn’t tell you which or how much animals you need to kill to get meat. It doesn’t tell you to kill the troll, if you scare it away for good, it can live with that. It doesn’t care about whether you steal the wine, buy it or take it out from your backpack.)

Second level: The source of the “Kill ten rats” type of missions. Defend, escort the npc, but also, help him to get materials for his everyday job, catch the robber who robbed him, etc, etc. Carrying items from point A to point B, including the safety of the item. Also, health is here, in this category, so a quest to find a rare herb to cure an illness will be generated on this level. Also, taking crafts into consideration, the NPC may even ask you to help him to repair his roof, for a reward, of course. Epic quest here is to save children from a burning house.

Third level: Carry messages, social interactions, solving group level issues. Diplomacy, quests related to emotions. Epic quest here is to prevent a war between two kingdoms.

Etc.

It is important to notice that the quests you get in the MMOs today are usually of the lower levels. Because NPCs doesn’t have real lives, they don’t have higher level needs. There are some quests when the male npc is in love with the female npc, and asks you to collect a bunch of flowers that he can then give to her, but, beyond the obvious question (“Why the hell don’t you go and pick those f*cking flowers yourself, mate?”) these are also really bad examples for the quests of the third level. Maslow’s hierarchy would allow much more than that.

In the next article, I’ll take a look at the problems of numbers – the need for simulating the crowd.

Category: Hobbi  | Tags: , , ,  | Leave a Comment
hétfő, március 21st, 2011 | Author:

“Egy hatalmas világ, amiben mindenhol éppen történik valami, a küldetések dinamikusan generálódnak”

A vájtszeműek már biztos sejtették, hogy egy ilyen bejegyzés is fog születni, ahol kombinálom a dinamikus világokat a maslowi szükségletekkel. Nézzük az alapfelvetést: A dinamikus világokban a dinamikusság egyik alapfeltétele, hogy a scriptelt, előre tervezett események helyett (vegyük ide a manuálisan kontrollált ad-hoc eventeket is) a benne lévő szereplők viselkedjenek valahogy, a saját AIjuk döntései alapján. Egy szép példa erre az Oblivion Radian AI-ja, ami hasonló dolgokat céloz meg. A legfontosabb vonása az én elképzelt rendszeremnek az együttműködés megvalósítása, azaz az a tény, hogy a “küldetés” egy játékban az semmi több, mint egy szolgáltatás/javak megvásárlása a játékostól.

De kezdjük inkább az alapoknál. Több ponton is felhasználhatjuk a szükségleti piramist:

  • Az egyedek viselkedését leírhatjuk egy szükségleti piramissal
  • Az életjáték működését is befolyásolhatjuk egy megfelelően specifikus piramissal
  • Valamint küldetéseket generálhatunk az igények kielégítéséhez

A kettest igazából ki is ejteném helyből, mert bár lehet ilyet csinálni, valószínűleg egyáltalán nem praktikus. Az elsőt, bár ki lehetne, nem akarom most kifejteni nagyon részletesen, inkább csak említésszerűen, hogy a harmadikat megfelelő kontextusba helyezzem, mert elsősorban az az, amiről most írni akarok.

Bár az emergence egy nagyon hasznos tool tud lenni, ha lehetőségünk van rá, érdemes többrétegű szükségleti hierarchiát építeni helyette, azaz az egyednél implicit megfogalmazott csoportcélok helyett a csoportot ki kell emelni önálló entitásnak, és annál kell az ahhoz tartozó célokat explicit megfogalmazni. Például, a dinamikus világokban leírt példánál maradva, egy falusinak vannak saját igényei, de lehetnek olyanok is, amik tulajdonképpen a falu igényei. Például, minden falusinak fontos, hogy a kút tiszta maradjon, amit megfogalmazhatunk mindenkinél, mint saját célt, de létrehozhatunk egy virtuális “falu” entitást, ahová elkülönítjük ezeket az igényeket, és a falusiak igényeiben ezt mint örökölt vagy beépített igényt jelenítjük meg. A különbség az örökölt és beépített igények között a következő: ha örököljük az igényt, akkor azok a falusi saját igényeként jelennek meg, a megfelelő szinthez hozzárendelve, és azokat a falusi is a sajátjainak tartja. Ez a megoldás gyakorlatilag egyfajta emergens viselkedés, ahol csak absztrakt módon különítjük el a csoportra jellemző igényeket. Ezzel szemben a beépített igények egy saját szintként, elszeparálva jelennek meg az egyed igényei között, mondjuk van egy extra szükséglet a harmadik vagy negyedik szinten, ami arról szól, hogy “figyelembe veszem a falu igényét is”. A kétféle megoldásnak számos előnye és hátránya van, amiket most nem fogok leírni, mert részletkérdés, és a jelenlegi témát annyira nem érinti.

A témánkra visszatérve, és immáron a harmadik pontot tárgyalva, nézzünk egy példát egy dinamikusan generált igényre. A falu kovácsa szeretne meggazdagodni, ehhez többet kell dolgoznia. (+ egyéb lehetőségek, erről majd később). A munkáját lenne is kinek eladni, de kellene neki még vas. A kereskedőktől az összeset felvásárolta, de még ez sem elég.
Hogyan gyűrűzik szét ez az igény: Először is, a kovács elmondja boldog-boldogtalannak, hogy kellene neki még vas, jó árat fizetne érte. Elmondja a játékosnak is, ha az szóba áll vele. Valamint persze a falusiaknak is, akik az ilyesmi iránt érdeklődő kalandozónak meg is említik. Másodszor, a kereskedő, akitől az összes vasat megvették, legközelebb nagyobb adagot hoz.
Tegyük fel, hogy több játékos is hallja ezt, és hoznak vasat. Az első adagot persze örömmel veszi a kovács, de egy idő után már se pénze nincs rá, se helye, ahol tárolja, úgyhogy megmondja az ekkor érkező játékosnak, hogy “bocs, már van elég vasam”. Közben a kereskedő is befut, annak is van egy csomó vasa, úh nem veszi meg a játékostól. A kovács viszont, mivel többet dolgozott, és most több a pénze, felvesz két kovácsinast.
Másfelől, az is megtörténhet, hogy nem hoznak a játékosok vasat, de a kereskedő sem, mert megtámadják a rablók útközben. Ekkor a kovács ideges lesz, és keres (aktívan) egy kalandozót, akit elküldhet az ellopott vas visszaszerzésére. Talán több kalandozót is felfogad, de az is lehet, hogy egy kalandozó alkut köt vele, hogy ne fogadjon fel mást, és mi legyen a díjazás.
Mi történik itt? Egyrészt, a küldetés, mint olyan, nem abszolút érvényű. Ha “felveszed a küldetést”, az nem feltétlenül jelenti azt, hogy jutalmat is fogsz kapni érte, egyszóval van egy bizonyos kockázata a dolognak. Ráadásul, magát a küldetést nem is csak a kovács adja, hanem a falusiaktól is hallod, és a kovács akkor is megveszi tőled a vasat, ha történetesen nem beszéltél vele korábban erről, de valahonnan megtudtad, és elsőként érkeztél. Igencsak fontos az a vonulat is, hogy egy igény, ha nincs kielégítve, egy idő után más igényt szülhet. Ugyancsak érdekes az a rendszer, hogy lehet “alkudozni” egy küldetés kapcsán, az árról, teljesítés időpontjáról vagy éppen a kizárólagosságról. A küldetést gazdasági megfontolás szülte, azaz a kovács azért fog csak pénzt adni, ami neki pénzt termel, vagy valamilyen szempontból hasznos.
A téma szempontjából azonban a legfontosabb momentum az, hogy mi szüli az alapküldetést: a kovácsnak az a célja, hogy gazdagabbá váljon. Ugyanilyen módon, a falunak is lehetnek igényei. Például egy egész falu szintjén jelentkező igény, a sárkányos történés kapcsán, hogy ölje már meg valaki a szemét sárkányt. Aztán, ha ez már megtörtént, a falu újjáépítése is közös igény. Ezek mind-mind generálhatnak kisebb, kapcsolódó küldetéseket, de egy magas szintű motiváció is megjelenik itt, ami összefogja ezeket, és ez a fent leírt módon tükröződik a falusiak igényeinél is.

Ezeket az igényeket nem kell teljesen dinamikusan számon tartani és real time számolni. Ez hatalmas kapacitást igényelne, és szerintem elég jól szimulálható magasabb szintű kalkulációkkal. (Egy ilyen világban az erdőben eldőlő fa nem generálna hanghullámokat, ha nem lenne ott játékos.) Azon a szinten kellene megfogni őket, ahol a játékosok belépnek a képbe: azok az igények, amelyek értékelhető játékélményt adnak, küldetések formájában is megjelenhetnek – de egy konkrét határidővel, amivel a nem játékos karakterek által lefolytatott interakciót szimulálnánk, és ami nem lenne ismert a játékosok számára. Természetesen nem jelenne meg minden mindig, valamilyen szinten véletlenszerűen kell felajánlani őket, hogy sokkal változatosabb élményt kapjon a játékos. Az egyedek szintjén általában egyszerű, solo vagy casual küldetéseket generálnánk, ami lehet kevésbé veszélyes is, és az egyed saját szükségén alapul, és van gazdasági vonzata. A csoport szintjén megjelennek a nagyobb lélegzetvételű, csoportos vagy raid küldetések is, de megmaradnak a sima, egyszerű küldetések is.
Nem közvetlenül tartozik ide, de nagyon hasonló az is, ahogy az eventek hatása megjelenik az egyedek életében. Például, a sárkány legyőzése a falunak egy új resource-ot teremtett, (sárkánycsont) ami aztán fellendíti a falu gazdasági életét. Az ilyen dolgok megfogása sokat ad ahhoz, hogy a világ mennyire tűnik reálisnak, dinamikusnak a játékos számára.

Térjünk vissza arra, amit a kovácsnál megemlítettem: Vannak más lehetőségei is, hogy meggazdagodjon. Elmehet kincset keresni. Elmehet egy nagyobb településre, ahol több pénzért kamatoztathatja a tudását. Bűnözésre adhatja a fejét. Az, hogy ezek közül mit választ, a véletlenen és a személyiségén múlik – ami lehet kézzel beállított vagy random generált is.
Az egyedek szükség alapú viselkedéséhez kapcsolódóan még egy gondolat: ügyesen megalkotva a rendszert eljuthatunk arra a pontra, ahol a rablók önállóan szerveznek egy rajtaütést a kereskedőkön az úton, ahelyett, hogy ezt kézzel kellene beléjük drótozni. Amit mindenképpen szeretnék elkerülni, az az, hogy az erdő tele legyen random spawn pontokkal, ahol véletlenszerűen fog megjelenni a rabló, medve vagy a vaddisznó. A rabló is egy gondolkozó lény, szeret csoportban járni. Ennek egy érdekes mellékhatása az, amikor a rablók az őrség megerősítésével reagálnak arra, ha valaki elkezdi öldökölni őket, azaz csoportosan reagálnak a kívülről érkező veszélyre. Ez természetesen lehet egy csoport szintjén jelentkező igény, hiszen a rablók, mint olyan, egy csoport.

Az elkövetkezőkben akarok még írni majd olyan dolgokról, hogy szerintem miket lehetne még jobbá tenni az MMO-kban. Némelyik bejegyzés szervesen fog kapcsolódni a dinamikus világokhoz, mások bármely mmo-ban megállnák a helyüket.

A reklám után folytatjuk.

péntek, március 18th, 2011 | Author:

Bár a cím azt is sugallhatná, nem az elmebetegekről fogok írni. Nem is tudok annyit róluk, hogy érdemben tudjak a témáról nyilatkozni, de ha tudnék is, akkor sem hiszem, hogy akarnék.
Ez a bejegyzés inkább afféle esettanulmány arról, hogy a korábbi fejtegetéseimet hogy lehet a “gyakorlatba” átültetni.
A Google AI Challenge általában egy olyan feladat, ahol írni kell egy programot, ami más programok ellen játszik egy egyszerű játékot. Volt már Tron, volt Planet Wars, és nemsokára lesz egy hangyás. Ez utóbbi arról szól, hogy van egy terület, rajta néhány hangya, akik kaját keresnek, hogy szaporodjanak, és ha összetalálkoznak, akkor harcolnak. Bár ez nem a feladat része, én ebben a bejegyzésben arra fogok koncentrálni, hogy a hangyákat egyedként kezeljem, és az egyének viselkedéséből alakítsak ki egy csoportos stratégiát (a blogon már korábban említett emergence témaköre). Az egyének viselkedéséhez pedig egy szükségleti piramist fogok alkotni.

Hogy is lássunk hozzá? Négy lépésre lesz szükségünk:

  1. A szabályok megértése
  2. Célok meghatározása
  3. Cél alapján a hozzá kapcsolódó szükséglet meghatározása
  4. Szükségletek priorizálása és csoportosítása

Először akkor írjuk le, hogy mik a szabályok:

  • Pontot ellenséges hangyák megölésért kapunk
  • A hangya X távolságra lát
  • A hangya Y távolságon belül harcol (X > Y)
    • A hangya akkor éli túl a harcot, ha hozzá képest Y távolságon belül több baráti hangya van, mint ellenséges
  • Ha a kajához képest Z távolságon belül hangya van:
    • Ha egyféle, akkor olyan hangya lesz a kaja helyén
    • Ha többféle (azaz harci helyzet) akkor a kaja megsemmisül

Célok -> Szükségletek

  • Minél több baráti hangyát szeretnénk -> Menjünk közel a kajához, ha látunk
  • Minél nagyobb területet szeretnénk átfésülni kajáért -> Álljunk távolabb a többi hangyától
  • Túl szeretnénk élni a harcot -> Ha kevesebben vagy ugyanannyian vagyunk, meneküljünk
  • Szeretnénk ellenséges hangyákat ölni -> Járjunk csapatban
  • Szeretnénk ellenséges hangyákat ölni -> Ha többen vagyunk, rohanjuk le
  • Jobb, ha megsemmisül a kaja, mint ha ellenséges hangya lesz -> Előbb vagy egyszerre érjünk a kaja hatósugarába, mint az ellenséges hangya, ha van olyan
  • Keressünk kaját -> Mozogjunk valamerre

És most jön a feladat legkomolyabb kihívása: a mérlegelés. Minden célra meg kell mondanunk, mennyire fontos, majd eszerint meg kell alkotnunk a piramist. Ki kell találnunk, hogy vannak-e olyan igények, amik egyenrangúak – egymástól függetlenek, de a fölöttük lévőknél fontosabbak – és ezeket egy szintre kell helyeznünk.
Az elsőre a legegyszerűbb módszer az összefésüléses priorizálás: fogok egy elemet, majd végignézem az eddig megalkotott prioritási listát, és megkeresem, melyik a legalsó elem, aminél még fontosabb, és az alá helyezem el. (ebben az elrendezésben alul lesz a lista legfontosabb eleme, ami megfelel a szükségleti piramis felépítésének)
Ezt nem lehet olyan nagyon látványosan megoldani egy ilyen bejegyzésben, úh inkább leírom az így kialakult listát (még1x: alul a fontosak):

  • Mozogjunk valamerre
  • Járjunk csapatban
  • Álljunk távolabb a többi hangyától
  • Menjünk közel a kajához
  • Ha kevesebben vagy ugyanannyian vagyunk, meneküljünk
  • Ha többen vagyunk, rohanjuk le
  • Előbb, vagy egyszerre érjünk a kaja hatósugarába az ellenséges hangyával, ha van olyan

Miket vonhatunk össze:
“Előbb vagy egyszerre érjünk a kaja hatósugarába.. ” Ez fontosabb, mint a második, mivel annak egy speciális ágát fejti ki. Nem összevonhatóak.
“Ha többen vagyunk / Ha kevesebben vagy ugyanannyian vagyunk” – kezdődik a következő két sor. Mivel egymást kizáró a feltétel, ezek a sorok egymástól függetlenek, így összevonhatóak egy szintre. Mindkettő fontosabb, mint a következő.
“Menjünk közel/Álljunk távolabb/Járjunk csapatban” Kössük össze az élelemszerzést azzal, hogy “falkában” járunk. Így biztosítjuk, hogy nem kószál el egy hangyánk kajanyomot követve, de erre utaló mozgásával húzza maga után a csoport többi tagját is, így van esélye eljutni az ételhez akkor is, ha az egy kicsit kiesik a látóköréből.
“Mozogjunk valamerre” Már csak egy maradt, nevezzük ezt önmegvalósításnak :)

Hogyan viselkedik az egyedünk? Ha kaját és ellenfelet is lát, megbecsli, hogy van-e esélye a kajához előbb v 1xe odaérni az ellenséges hangyával. Ha igen, akkor elkezd teperni.
Ha nem így történik, akkor a harci szituációt értékeli ki: “van esélyem hangyát ölni és túlélni?”. Ha igen, megpróbálja, ha nem, olyan irányt választ, amerre a legnagyobb esélye van elkerülni a harcot.
A következő szempont az ételszerzés a falkával: Ha látunk valahol kaját, akkor megyünk arra, ha ez csapatban megoldható. Ne felejtsük el, hogy ide már úgy jutunk el, hogy megvizsgáltuk és elvetettük a kajáért harcolást. Laza falkát építünk, hogy sokat lássunk a területből, de legyen közel a védelem, ha kell.
Ha viszont semmi ilyesmi nincs, vagy több, egyformán jó megoldás közül választhatunk, akkor választunk egy irányt, és arra mozgunk.

A valós probléma egyébként ennél sokkal bonyolultabb, de ez már egy jó alapozás, amiből nyerő stratégiát lehet alkotni. Legközelebb valószínűleg arról írok majd, hogy miyen módon lehetne az MMO-kban hasznát venni ennek.

Category: Hobbi  | Tags: ,  | Leave a Comment
csütörtök, március 17th, 2011 | Author:

Az előző cikkben megemlítettem, hogy a Maslow hierarchia csak az épelméjű emberekre érvényes, más fajra, elmeállapotra egész másféle piramis lenne érvényes.
Na de milyen? Próbáljuk meg általánosítani a problémát: Mit lehet változtatni a piramison?

  • Szintek elvétele
  • Szintek áthelyezése
  • Szintek duplikálása
  • Szintek összevonása
  • Szintek “erősségének” változtatása
  • Szintek hozzáadása
  • .. és a fentiek bekövetkezése/változása az idők folyamán…
  • .. vagy valami esemény hatására

Nyilván van még más is, ami hirtelen nem jutott eszembe. De ez is bőven elég, ha arra gondolunk, hogy ezekből több is lehetséges 1xe. Egyet mondjuk helyből kiejtenék: Nem látom értelmét ebben a kontextusban a szintek duplikálásának.
Azt is fontos még itt leírni, hogy minél jobban eltér a piramis a miénktől, annál meglepőbb, elképzelhetetlenebb lesz a létrejövő élő(?)lény. Van egy fok, ami után gyakorlatilag már képtelenek vagyunk felfogni, hogy milyen is lenne..

Most pedig menjünk sorban:
Ha elveszünk egy szintet, érdekes élőlényt kapunk. Ha a tetejéről, akkor egy ősembert/elmaradott, törzsi embert kapunk. Felülről a második: antiszociális. Felülről a harmadik: szociopata. Felülről a negyedik: Erre már szavam sincs. Valaki, aki nem törődik a biztonságával; ez talán nem is olyan ritka, mint gondolnánk. Az igazán érdekes a legalsó szint elvétele lesz: Ha feltételezzük, hogy az egyed nem pusztul el ennek a szintnek az elvételétől, akkor valami szellemi parazitát, ködlényt vagy ilyesmit kapunk, aminek csak magasabb rendű szellemi tevékenységei vannak. Nem hangzik rosszul persze.. :)
Azt le se írom, hogy több szint elvételével milyen kombinációkat kapunk, szerintem mindenki látja, milyen érdekes ez.

A szintek áthelyezése talán nem is annyira idegen a gondolkozásunktól. Ott van például az Alapítvány valamelyik részében a tudós, aki (külső behatásra) addig dolgozik, amíg belehal a munkába, etc. Ezt a változást el tudjuk képzelni, hogy milyen, sőt, úgy gondolom, hogy valahol része is a személyiségünknek. (pl. nem tudunk nyugodtani pisilni a vécén, ha nincs becsukva az ajtó, mert nem érezzük biztonságban magunkat) Hasonló a szintek összevonása is, ahol azt mondjuk, hogy valamely igényünk egyenértékűvé válik mással, például a security ugyanazon a szinten lesz, ahol az önmagunk megvalósítása. Ez a szituáció akkor lesz furcsa, ha két, nem egymás fölötti szintet vonunk össze, azaz az egyik szint igényei át is helyeződnek a piramison belül.

A szintek erősségének változását én úgy képzelem el, hogy az adott szint kielégítettségének magasabb szintet kell elérnie ahhoz, hogy a következő szinttel foglalkozhasson az egyed, azaz mondjuk nem fog a saját biztonságával törődni addig, amíg dugig nem ette magát. Ennek egy végletekig vitt változata, amikor azt mondjuk, hogy minden egyes szintet TELJESEN ki kell elégíteni ahhoz, hogy a következő szinttel foglalkozzunk. Ez azzal az érdekes viselkedéssel jár, hogy az egyed néha “elveszíti a fonalat”, abbahagyja, amit csinál, és valami másba fog – azaz egy alsóbb szint közben felmerülő igényét elégíti ki.

Ami számunkra már-már elképzelhetetlen, az egy új szint beiktatása a piramisba. Legjobban példákon keresztül tudjuk megérteni: a hím sáska feláldozza magát, hogy utódokat nemzzen. Ez így elég messze van a mi emberi gondolkozásunktól. Ezt én leginkább úgy tudnám megfogalmazni, hogy az utódnemzés szükséglete az fontosabb, mint a self security. De ennél sokkal furábbakat is el tudunk képzelni, mondjuk egy olyat, hogy “minden nap egyél egy virágot”, mint legalsó szint. Amíg ez nincs kielégítve, nem eszel, nem iszol, nem mész vécére.. Szar lesz neked télen. A lehetőségek itt végtelenek.

Azt, hogy időben, vagy egy esemény hatására megváltozik a piramis, jól tudjuk. Ha valaki nem halálos bűncselekmény áldozata lesz, utána jó eséllyel nőni fog a biztonság iránti igénye. Ahogy öregszünk, a szex szerepe egyre kisebb, majd gyakorlatilag teljesen eltűnik rá az igény. Ezt sem kell tovább ragozni.

Ez az egész ott válik érdekessé, amikor megfordítjuk a problémát. Ha nem azon gondolkozunk el, hogy a piramis változása milyen viselkedést indukál, hanem egy összetett viselkedési mintát próbálunk modellezni egy szükségleti piramissal. Ez egy olyan gyakorlat, amit a terjedelmessége miatt most nem fogok megejteni, de a következő bejegyzésből ki fog derülni, miért érdekes ez..

Category: Hobbi  | Tags: ,  | 3 Comments
hétfő, március 14th, 2011 | Author:

Maslow szükségleti piramisát sokan ismerik, de van pár olyan implikációja, amit általában nem gondolnak végig az emberek.
Amit először is meg kell értenünk, hogy a szükségletek nem binárisak avagy fekete-fehérek. Az éhség, szomjúság, önkifejezés szükséglete vagy a biztonság érzése is lehet részleges, vagy éppen teljesen kielégített, vagy akár túlzásba vitt. Ahhoz, hogy egy szintről a következőre léphessünk, nem kell 100%-osan kielégítenünk mindent, ami az előzőn van, sőt, adott esetben olyan is bekövetkezhet, amikor egy magasabb szinten lévő szükségünk olyan erős, h elfojtjuk miatta a lentebb lévőt: pl. amikor hazamegy a gamer, leül a gép elé és hajnalig játszik, amikor is felkel a gép elől, és rájön, hogy nagyon szomjas, éhes, álmos.. Ez a hierarchia inkább csak egyfajta guideline, hogy milyen prioritásaink vannak.
Azt sem árt tudni, amit a wikipedia le is ír, hogy ezt a piramist egészséges emberek megfigyelésével alkotta meg Maslow. Mentális betegségben szenvedők, állatok, földönkívüliek számára a piramis másmilyen lenne.
Valamint, minél feljebb haladunk, annál nagyobb a változatosság. Vannak emberek, akikben egyáltalán nincs meg az igény arra, hogy művészi úton fejezzék ki magukat. Van a másik véglet, ahol az egyén több művészeti ágban járatos, és bármelyikben képes kiélni kreatív energiáit. Ez az, ahol maga az egyéniség megmutatkozik.

Ezek ismeretében, vágjunk neki egy kis gondolati kalandozásnak, ami egészen érdekes helyekre vezethet..

Category: Hobbi  | Tags:  | One Comment